El Colegio Lar vuelve del First Lego League con dos premios en ciencia y tecnología

Dos equipos formados por estudiantes de 3º de Primaria logran el galardón a la mejor programación y solución al desafío con la construcción de maquetas

Equipos del Colegio Lar participantes en la First Lego League.

Equipos del Colegio Lar participantes en la First Lego League. / D.P.

D.P.

Un año más, y ya es el cuarto consecutivo, el Colegio Lar ha estado presente en la First Lego League, que en este 2024 ha llegado a su décima edición, con la participación de dos grupos conformados por una docena de estudiantes de 3º de Primaria.

Se trata de un programa internacional que propone desafíos de ciencia y tecnología a niños y adolescentes de 4 a 16 años. La competición de la fase regional en Galicia se celebró el pasado sábado en Ferrol, en la que participaron más de 300 estudiantes de centros educativos de toda la comunidad, organizados en 43 equipos de las tres categorías: 25 en la Challenge –de 10 a 16 años–, 16 en la Explore –de 6 a 9 años– y dos en la Discover –de 5 a 6 años–.

El Colegio Lar participó en la categoría Explore con los equipos Star Lego Lar, formado por Lía, Candela, Anxo, Yohara, Mario y Martina; y Maker Lego Lar, integrado por Vera, Iago, Valentina, Antón, Carla y Santiago. El primero de ellos ha logrado el premio a la mejor programación y el segundo a la mejor solución del desafío.

Construcción de un robot

Los equipos que concursan tienen que preparar un proyecto de innovación, cuya temática cambia cada año, y, además, construir, programar y ajustar un robot con piezas de Lego: sensores, motores, engranajes, una tablet para programar la máquina, que, al igual que el proyecto, deben defender ante un jurado profesional, ingenieros y docentes del ramo.

Masterpiece ha sido la temática de esta edición. Así, todos los trabajos presentados a concurso giraron en torno al papel que desempeña la STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en las artes, teniendo que mostrar sus habilidades para crear experiencias que ocupen nuestro tiempo de ocio y aficiones.

Los profesores que acompañaron al alumnado en el desarrollo de todo el proyecto, Aroa Coello y Sabino Santamarina, explican que las maquetas de los dos equipos respondían a la pregunta de cómo utilizar la tecnología y las artes para ayudar a involucrar a otras personas en hobbies que les encanta practicar. Así, ambas maquetas trataron de fomentar esas aficiones añadiéndole sonidos, tecnología teatral, efectos visuales mediante un concierto con música y luces sobre un escenario, un museo, una atracción de circo con un acróbata, una pista de skate, un rincón de magia o una presentación con photocall.

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