Videojuegos con ADN gallego

Propuestas de ocio para PC y consolas creadas y desarrolladas en Galicia atrapan a jugadores de todo el mundo

Equipo de programadores y artistas del estudio vigués Polygon-e

La industria de los videojuegos se ha convertido en el negocio artístico que más factura a nivel mundial, por encima del cine y la música. La era digital permite que creadores de estas propuestas de entretenimiento no tengan fronteras para triunfar en todo el mundo sin prácticamente moverse de sus casas. Videojuegos desarrollados en Galicia atrapan a jugadores a lo largo y ancho del planeta en forma de simuladores de conducción, puzzles, aventuras épicas, carreras de nanopartículas y otras ofertas lúdicas y educativas. Hablamos en este reportaje con cinco de estos emprendedores, algunos ya con un amplio recorrido en el sector y otros que están a punto de lanzar sus nuevos proyectos.

El vigués Víctor Justo Dacruz dejó hace un año su trabajo de toda la vida para dedicarse por completo a su estudio, ViJuDa, con sede en su casa y él como único empleado fijo. Su tercer juego, ‘Superwoden GP 2’, ya va por las 22.000 unidades vendidas seis meses después de su lanzamiento en ‘Steam’, la mayor plataforma de juegos para PC, y este verano estará disponible para las videoconsolas Play Station 4 y 5, Nintendo Switch y XBox. “Esta sobrepasando mis expectativas, tomando como referencia lo que le pasó a ‘Gran Turismo’, el más vendido de la Play Station, pensaba que iba a vender el 80% respecto a mi anterior juego, pero me sucedió al revés: el primer día de su lanzamiento ya había vendido más que Superwoden GP a lo largo de tres años”.

Víctor Justo, creador de “Superwoden GP”

Víctor Justo, creador de “Superwoden GP” / Alba Villar

Apasionado de los coches y de los videojuegos de otros géneros diferentes al deporte de motor, Justo Dacruz, de 39 años, se formó a sí mismo de una manera autodidacta. En 2016, cuando se disolvió la banda de rock y ska de la que era integrante, llamada Woden, comenzó a investigar y a acumular conocimientos sobre cómo hacer un videojuego, lo que también le permitía continuar haciendo música. Cuatro años más tarde lanzaba su primer juego comercial, ‘Woden GP’, cuyo nombre pretendía ser un homenaje a su grupo ya desaparecido.

Vigo en la consola

Considerado como el juego de conducción indie más completo del mercado y galardonado como el mejor de su género en 2023 por la plataforma Devuego, ‘Superwoden GP 2’ “se nota que es un juego español”, según dice su creador. Un plano de Vigo sirve de mapa donde se ubican las funciones del juego, que tiene coches de la marca Seat y el Toyota Celica de Carlos Sainz y Luis Moya. Sin embargo, España no es el país donde más se juega, sino que ocupa el sexto lugar de la lista tras Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia y Japón.

Ofrecer una “vuelta de tuerca” a un género estancado, dejando de lado el hiperrealismo que impera en otras ofertas con presupuestos elevados muy difíciles de rentabilizar, ha sido la clave del éxito de este juego y el camino por el que seguirá transitando su creador, que está en contacto continuo con los jugadores a través de las redes sociales para mejorar su producto. “Prefiero trabajar solo y con los pies en la tierra”, dice Víctor Justo, quien tiene claro que la única plataforma para la que no estarán disponibles sus juegos es para los teléfonos móviles. “Normalmente el jugador de móvil juega a juegos gratuitos con publicidad insertada, a mí no me gustaría que mi juego fuera interrumpido por anuncios. Es mas cómodo coger un mando y un volante y jugar en casa a hacerlo en un pantalla pequeñita de un móvil”.

El primer juego en gallego de la Nintendo

Miguel Areán, fundador y CEO del estudio vigués Polygon-e, forma parte de una generación que se fue formando a sí misma en el mundo del videojuego a base de ganas y autoaprendizaje hace dos décadas. Titulado en Químicas por la Universidad de Vigo pero apasionado de la informática, comenzó colaborando como programador para empresas de software hasta que en 2007 fundó su propia empresa, que en 2012 ya se especializó en el campo del videojuego.

La salida al mercado de Nintendo Switch y el interés de la multinacional japonesa por dotar de contenido a su nuevo producto hizo que pusieran sus ojos en el videojuego de puzzles “Crickto Game” que el estudio de Areán ya tenía disponible en Android y que se convirtió en uno de los primeros videojuegos comercializados a nivel mundial para esta consola y el primero traducido al gallego.

Programadores y aristas de Polygon-e; de izquierda a derecha: Adolfo Míguez, Diego Casal, Joaquín Barreiro, Miguel Areán, y sentado, Nicolás Casal

Programadores y aristas de Polygon-e; de izquierda a derecha: Adolfo Míguez, Diego Casal, Joaquín Barreiro, Miguel Areán, y sentado, Nicolás Casal / Alba Villar

Ese hito supuso el salto al mercado mundial y un cambio en el modo de trabajar de Polygon-e, que en los últimos años desarrolla su trabajo en dos grandes bloques: los videojuegos educativos, donde son referente a nivel internacional, y servicios de outsourcing para empresas que le encargan videojuegos. Ejemplos de proyectos que han realizado para otras instituciones son ‘Bluescola’, una actividad formativa sobre la biodiversidad desarrollada para el Ministerio de Transición Ecológica y concebida para que los alumnos jueguen en clase por turnos a través de una mecánica por la que lo que hace un jugador repercute al siguiente (si te toca ser pescador y haces demasiadas capturas, le complicas la vida al siguiente jugador, que es un pez), ‘Trash & Furious’, desarrollado para Sogama en formato de máquina de Arcade para que jueguen los visitantes a las instalaciones de esta empresa de gestión medioambiental, y ‘Pless.es’, una plataforma didáctica para emplear en las aulas de Primaria, elaborada conforme a currículum con docentes, en la que el profesor puede proponer juegos en diversas asignaturas y realizar un seguimiento de lo que hace cada alumno.

"En España tenemos talento porque somos innovadores y aquí, en Galicia, somos trabajadores, gente que cumple y responde cuando las cosas están duras”

Actualmente el equipo de Polygon-e está desarrollando el que será su segundo videojuego propio, que esperan lanzar al mercado en el primer trimestre de 2025. Se trata de una propuesta de puro entretenimiento, con un personaje que tendrá que avanzar por un entorno tridimensional resolviendo puzzles y otros retos, según avanza Areán. El escenario desde que Nintendo les encargó desarrollar la versión de ‘Clickto Game’ para su consola ha cambiado mucho. “En ese momento iban a sacar la Switch y necesitaban meter juegos; a día de hoy escogen a uno de cada cien mil”, explica Areán. “Competimos en un mundo hiperglobalizado donde no sabes donde está tu competencia, por ejemplo, a día de hoy Perú es una gran competidor a nivel de diseño gráfico de gran calidad a precio más barato. En España tenemos talento porque somos innovadores y aquí, en Galicia, somos trabajadores, gente que cumple y responde cuando las cosas están duras”, manifiesta este desarrollador de videojuegos, que dirige un equipo formado por cinco programadores y artistas, al que se unen colaboradores externos en los campos de la traducción, la música o el apartado legal.

Una aventura épica

Después de cuatro años trabajando en él y tras haber lanzado el primer capítulo en 2021, el pasado mes de febrero salía en las plataformas para PC Steam e Itch.io el juego completo ‘Evering’, una creación del estudio vigués Purpure, fundado por Javier F. Moares (Jotaauvei) al que acompaña también en el desarrollo del proyecto el programador Edgar Alcántara. Eldar, el protagonista de esta aventura de RPG (juego de rol), está obsesionado con un héroe legendario cuya existencia se dispone a investigar recorriendo diferentes localizaciones y encontrándose, en su camino, con diversos obstáculos, como combates (que se pueden evitar si el jugador así lo desea), personajes a los que deberá preguntar, recados que cumplir y una religión que se opone a esa búsqueda. “Quisimos tocar la vena nostálgica de gente de nuestra edad que crecimos con este tipo de videojuegos, más lentos , de vivir una historia épica y grande”, manifiesta Javier F. Moares, de 35 años.

Javi F. Moares y Edgar Alcántara, creadores de “Evering”

Javi F. Moares y Edgar Alcántara, creadores de “Evering” / Marta G. Brea

Las sagas ‘Final Fantasy’, ‘Dragon Quest’ y ‘Zelda’, de ésta última los títulos mas antiguos, inspiran este videojuego gallego que, curiosamente, es seguido mayoritariamente por jugadores de Estados Unidos, que representan la mitad del total de las ventas. “Está superando nuestras expectativas iniciales, porque no hicimos campaña de marketing y está funcionando gracias al boca oreja”, comenta Moares, quien señala que el objetivo es llegar a consolas como Play o Nintendo, algo que ve “factible” si consiguen llegar a una editora que les acompañe en el proceso. De momento el juego está disponible en inglés y en español,y planean traducirlo al chino.

“Tanto mi compañero como yo tenemos nuestros trabajos que nos dan de comer; hacer este videojuego es nuestra pasión, una necesidad, mi manera de expresarme en todos los campos, en él hemos invertido todo nuestro tiempo libre de los últimos cuatro años”, manifiesta Moares. Y es que, además de dedicarse a la creación y al desarrollo del videojuego, establecer contactos a través de las redes sociales con los jugadores es un requisito indispensable para la buena marcha del proyecto, aunque ello requiera estar despierto a horas en las que se juega en otros países del mundo. “Gracias al contacto con los jugadores y a sus comentarios, hemos hecho cambios que han mejorado el juego”, dice Moares.

‘Incubándose’ en Madrid

Scientific Videogames y Nocturnia Studios son dos empresas gallegas de las 58 que actualmente están acelerándose en el ‘Start IN Up Program’, el programa de emprendimiento e incubación de startups del sector del gaming y la gamificacion de ‘Madrid in Game’, una iniciativa del Ayuntamiento de Madrid.

La primera de ellas tiene al frente a Patricia Bondía, una biotecnóloga afincada en O Porriño a la cual su vocación de divulgadora científica le llegó cuando hacía su tesis doctoral sobre biofísica en un laboratorio de nanociencia y se dio cuenta de las barreras de comunicación que le impedían explicar su trabajo al público no especializado. Ahí empezó a valerse de ilustraciones tridimensionales y más tarde cursó el grado superior de animación 3 D y videojuegos con el objetivo de dedicarse profesionalmente a la comunicación científica, primero, y a mostrar a los más jóvenes las aplicaciones de la ciencia valiéndose de su lenguaje del mundo digital.

Patricia Bondía y Melek Villanueva, creadoras de Nanocar Race

Patricia Bondía y Melek Villanueva, creadoras de Nanocar Race / Cedidas

“Scientific Videogames es una empresa en la que creamos juegos para divulgar ciencia. Nuestra misión es promover la cultura científica de una manera divertida e incitar la curiosidad, y lo hacemos desde dos perspectivas: por una parte, diseñamos juegos sobre el trabajo que se está desarrollando actualmente en los laboratorios, con la intención de hacer partícipe a la sociedad de estos avances, y por otra parte, estamos desarrollando juegos con el objetivo de ayudar al aprendizaje de conceptos que pueden ser difíciles de comprender para los estudiantes (por ejemplo, el sistema inmunológico o la tabla periódica), explica Bondía, quien tiene como socia a la física y comunicadora audiovisual alemana Melek Villanueva.

El videojuego que tienen actualmente disponible en Android y PC es Nanocar Racing II, inspirado en un evento científico promovido por el centro de nanociencia Imdea de Madrid por el cual distintos grupos de científicos de diferentes países diseñaban una molécula con la que competían durante 24 horas por ganar una carrera en un campo de átomos de oro. Emulando ese certamen, los jugadores pueden escoger entre las moléculas ya diseñadas, unas más rápidas, otras más resistentes, tratando de llegar a la meta o recorrer la mayor distancia posible sin que se rompan. Para asegurarse de que el jugador entiende lo que está ocurriendo, se le ofrece una explicación científica y se les somete a un pequeño cuestionario. “Los resultados han sido buenos, así que desde Imdea están pensando en hacer otros proyectos o ampliar éste”, comenta Bondía, quien añade que su presencia en la incubadora “Madrid in Game” le está valiendo para desarrollar facetas de marketing y ventas que le permitan llegar a otros laboratorios y centros de investigación interesados en dar a conocer a la sociedad su trabajo a través de videojuegos.

Pantalla del proyecto de videojuego ‘Zenith’, dirigido por Iñaki Muñoz.

Pantalla del proyecto de videojuego ‘Zenith’, dirigido por Iñaki Muñoz. / Cedidas

El desarrollador independiente Iñaki Muñoz es el director de Nocturnia Studios, una empresa de reciente creación en Chantada, su municipio natal, fundada con el objetivo de sacar al mercado un videojuego de acción RPG ( Juego de rol) bajo el nombre de ‘Zenith’. Formado en el ciclo superior de videojuegos y programación en Madrid y especializado en desarrollo de videojuegos y realidad virtual en Ourense, este joven gallego de 26 años ha colaborado con otras empresas para desarrollar videojuegos, fundamentalmente para móviles.

“Llevo jugando desde los seis años, ya sea en la Play o en la Nintendo, siempre he tenido en mente cómo mejoraría los juegos a los que he jugado o como haría el mío propio; de hecho mi proyecto se basa en juegos que he jugado desde mi infancia, como Bloodborne o los últimos de Zelda y que llevan tiempo estancados porque nadie quiere avanzar”, explica. Una protagonista en busca de unos compañeros desaparecidos sumerge a los jugadores en una aventura de acción por un mundo de fantasía donde se va encontrando con intriga, misterios, combates y desafíos cada vez más complicados hasta llegar a resolver el enigma. Un equipo de 17 personas, entre artistas, programadores, diseñadores, técnicos de sonido y hasta una actriz de doblaje colaboran desde diferentes partes de España en el desarrollo de este proyecto, del que esperan tener una demostración lista a finales de año para poder presentar a posibles inversores. “Está concebido para PC, pero la idea es llevarlo a consolas, por eso estamos intentando estar presentes en redes sociales, donde hay ojeadores pendientes de lo que se hace, y otra opción es acudir a eventos presenciales donde puedes contactar con gente que puede invertir en el desarrollo completo del juego” explica Muñoz.

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