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Juegos para una fiesta más allá del Pictionary

En la edad dorada de juegos de mesa que vivimos, estos se dividen en tipos según sus caracteres y objetivos. Un subgénero son los "party games", sin duda de los más exitosos por ser precisamente eso, juegos? fiesteros

Presentación del Dixit. // L. G./Portal Consola y Tablero

No es lo mismo disponerte a jugar una partida de varias horas con tu único oponente al Twilight Struggle, que buscar un motivo de diversión frugal para una reunión más multitudinaria. No es lo mismo querer reconcentrarte alrededor de un tablero en partidas a juegos de exigencia táctica y concentración obligada, que pretender pasar un rato de diversión cómplice con amigos entre risas y, bueno, tonterías.

Los "party games" tienen un referente posible en aquellos juegos "para todos" que se hicieron muy famosos en los años ochenta y noventa, del Pictionary a aquel Scattergories que nos hizo admitir que un pulpo era un animal de compañía gracias a su anuncio. Pero el mundo de la llana diversión de muchos amigos y amigas alrededor de una mesa se ha sofisticado, y ofrece un (lo advierto) inabarcable despliegue de posibilidades.

Estamos hablando de juegos con unas reglas insultantemente sencillas, pero con una presencia elegante sobre la mesa y con la capacidad de hacernos pensar, reír mucho y en ocasiones hasta retar a nuestros reflejos visuales y motrices. El más conocido de estos "party" es seguramente Dobble (de Denis Blanchot, editado por Asmodee) un juego de cartas y velocidad de reflejos en el que la idea base es localizar coincidencias en los iconos de las cartas, y ser el más rápido en reconocerlas. El modelo "reflejos visuales" se ha extendido por numerosos juegos, algunos como Fantasma Blitz con simpáticas figuritas de madera.

Timeline (Asmodee lo edita, y su creador es Frédéric Henry) es también reconocido -de hecho a partir de la primera versión se han realizado numerosas versiones con temas variopintos-. Se trata de un juego en el que tendremos que hacer una línea cronológica con acontecimientos históricos a través de cartas con sucesos varios. ¿Parece fácil? Al principio, quizá. Evidentemente si la primera carta que sale es "Estados Unidos lanza la bomba atómica" y la segunda "Cristóbal Colón descubre América", sabemos cuál fue antes. Pero si luego viene la aparición del frigorífico, ¿será anterior o posterior al lanzamiento de la bomba? El juego, como se ve, tiene un algo del conocido Trivial Pursuit, pero donde aquel se enfanga en una especie de apología del conocimiento del dato -que parece, además, señalar con el dedo al más "ignorante"- en Timeline la cantidad de preguntas más curiosas que "académicas" convierte este juego en un ejercicio de alimentar la propia curiosidad. No de demostrar nada, mucho menos a través de un juego de cartitas.

Otro "party" más sofisticado aún es ¡Bang!, otro juego de cartas pero en el que asumes el rol de un pistolero del salvaje oeste. Creado por Emiliano Sciarra y editado por Edge, este famosísimo "party" se juega a partir de cuatro jugadores y admite hasta ocho participantes. Cifra que se antoja pequeña si la comparamos con otra joya del juego para fiestas: Musa, editado por 2Tomatoes y creación de Jordan Sorenson: ¡a él pueden jugar hasta doce personas!

Esta Musa de artistas (esto es, los jugadores partícipes en la timba) ya ha sido definido como el mejor "party game" inspirado en otro titán, el ya clásico Dixit.

Ambos juegos se basan en unas cartas ilustradas con enorme mimo, visualmente impactantes y sobre las que, digamos, se especula. La base es muy sencilla: sobre una mano de cartas se elegirá una de ellas y mientras un jugador le asocia una frase a modo de pista, los restantes equipos deberán reaccionar. Se trata de la divertida acción de asociar ideas a imágenes y que los restantes jugadores adivinen tu asociación.

En Musa la idea básica de Dixit suma cierto toque de deducción y reto en el sentido de que su "historia" es más cerrada. En este juego los participantes deberán adivinar qué idea "inspiradora" ha servido a un artista (otro jugador) para hacer su "cuadro". Obviamente los cuadros son las cartas del juego, llamadas "cartas de Obra Maestra", y las ideas vienen igualmente en unas tarjetas más pequeñas, la baraja de las "cartas de Inspiración". Estas cartas nos dan ideas como "Menciona una persona no ficticia, viva o muerta", o "Tararea una melodía". Una idea inspiradora que asociaremos a una de las cartas de "Obra Maestra" como esa idea que las musas le han brindado para pintar ese cuadro. Por ejemplo, tu carta de inspiración te pide que nombres un animal, y en tu carta de pintura magistral tienes un paisaje con flores, así que sugieres "abeja". Mezclas esa Obra Maestra con otras cinco y se la ofreces a tu partenaire ¿Adivinarán los restantes jugadores a qué carta de tu mano has asociado tu idea inspiradora? Parece simple, pero el montón de equívocos y discusiones divertidas sobre la pertinencia de la idea asociada dará en mesa momentos realmente divertidos, risas garantizadas.

Su cruce entre la fantasía del Dixit, el recurso a la propia imaginación y el espíritu deductivo de otro "party" famosísimo, el juego de espías Código secreto, ha conseguido una variante igual de atractiva que sus referentes, pero con personalidad propia. Y recordamos, un arco de jugadores que va de la pareja (con unas reglas adaptadas para ello) a doce participantes.

En resumen, una fiesta. ¡Party games!

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