Ya existen, son varias las fórmulas para definirlos y puede que, ahora mismo, mientras lees esto, tu hijo (o tu alumno) esté inmerso en uno de ellos. Nos adentramos en el mundo de los metaversosPara arrojar luz sobre esta realidad, el 8 de noviembre de 2021, el periodista de The New York Times Alex Williams publicó el artículoAn 8-Year-Old Explains the Metaverse’ (‘¿Qué es el metaverso? Un niño de 8 años lo explica’). Más de 1500 palabras sobre lo último en tecnología escritas con su hijo Anton como fuente principal. Al chaval, sin embargo, le bastaron nueve para presentarle la experiencia: “Tienes la oportunidad de entrar en un mundo diferente”, dijo.

El asunto es el siguiente: interactuar con Internet parece habérsenos quedado corto. Por eso, el siguiente paso quizás sea poder vivir en él y el metaverso o metaversos son los universos que nos permitirán hacerlo: ya no miraremos a una pantalla, estaremos dentro de ella a través de nuestro avatar. Una especie de mundos paralelos virtuales interconectados en los que socializaremos, trabajaremos o nos iremos de compras. Bueno, o “algo así” porque, al igual que ocurre con el propio metaverso y la tecnología necesaria para que pueda ofrecer una experiencia completa, también su definición está aún por acabar de construirse.El debate, en cambio, ya está aquí y sus implicaciones se extienden, por supuesto, a la pedagogía o a la educación. Veámoslo desde el principio. 

El término, que fue utilizado por primera vez en una novela de finales del siglo pasado, llegó a la mayor parte de nuestros oídos en octubre de la mano de Marck Zuckerberg, cuando el CEO de Facebook intentó colonizarlo renombrando a la compañía como Meta y anunciando la transición de la red social a un metaverso unificado, en la que está invirtiendo miles de millones de euros — se habla de 10.000 nuevos empleos sólo en la UE para el proyecto—. Pero Facebook, ahora Meta, no es ni de lejos el único ni el primer interesado en una carrera estrechamente relacionada con el desarrollo de la tecnología Blockchain, las redes 5G o los elementos de realidad virtual (VR), en la que están todas las grandes tecnológicas, además de gigantes de sectores como la moda o el entretenimiento. 

El peso del mundo del Gaming

Y si los adultos asistimos al relato del metaverso como el futuro de Internet, para muchos niños y jóvenes se trata ya de una cuestión de presente que se concreta, sobre todo, a través del mundo del gaming. 

“Para los ‘nanos’ resulta un entorno mucho más familiar, más cercano que para nosotros, han vivido su desarrollo de forma más natural y su entorno social ya está ahí”

El concierto de Ariana Grande, avatar mediante, en Fornite, videojuego que cuenta con 350 millones de usuarios; o la presencia de un mundo propio de Nike ‘NikeLand’ en la multiplataforma de juegos Roblox —en 2021 pasó de los 31.6 millones de usuarios diarios activos a cerca de los 50— son solo dos de los muchísimos ejemplos que muestran las posibilidades que están ofreciendo, aquí y ahora, los metaversos entendidos como plataformas en las que los participantes cuentan con un avatar propio e interactúan en directo con otros usuarios. 

“Para los ‘nanos’ resulta un entorno mucho más familiar, más cercano que para nosotros, han vivido su desarrollo de forma más natural y su entorno social ya está ahí”, nos cuenta en esta línea el maestro de Educación Primaria y especialista en Tecnología Manel Rives sobre un mundo en el que queda aún, a todas luces, mucho por dilucidar: en lo económico, en lo legal y también en lo educativo. 

En clave de gestión emocional

En el centro de todas estas cuestiones se sitúan, para Rives, los aspectos psicológicos y de gestión emocional: “Al igual que ocurre con las redes sociales, aquí se entra con una especie de máscara y, tras ese supuesto anonimato, muchos dicen y hacen cosas que ni se le ocurrirían en el mundo real. Debemos de educar a nuestros hijos en el respeto, la empatía y la precaución, también aquí, exactamente como en la vida”, reflexiona y añade: “Es importante una enseñanza temprana, que se anticipe a lo que va a venir; y un control de la actividad que sea percibido por ellos de forma natural”. 

“Es importante una enseñanza temprana, que se anticipe a lo que va a venir; y un control de la actividad que sea percibido por ellos de forma natural”

Además, plantea el experto, al aspirar a experiencias cada vez más inmersivas a través de la VR, los metaversos entrañan el riesgo de un aislamiento mayor: “El videojuego no tiene el problema; el problema, como en todo, reside en el uso que le damos. Tenemos que enseñar una gestión responsable, con momentos espaciados y cortos y un fin creativo, productivo”. 

El metaverso en las aulas

Y de casa al colegio, porque los metaversos planean dar el salto al sistema educativo como nuevos escenarios de aprendizaje, más aún ahora que la pandemia ha acelerado la digitalización en los centros escolares. Si el popular juego de construcción y supervivencia Minecraft ha lanzado su propia variante educativa, Facebook señala entre sus prioridades a la formación inmersiva y, hace solo unos días, el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona apuntaba a los metaversos como una nueva revolución en Educación. 

“No niego los avances, pero lo importante aquí es cómo logramos integrarlos en la escuela para que mejore el desarrollo integral del alumnado”

En este sentido, al pedagogo y maestro de Educación Primaria Javi García, le preocupan más el fin que los medios y pone el foco no tanto en la tecnología como en el objetivo que se persiga con ella: “No niego los avances, pero lo importante aquí es cómo logramos integrarlos en la escuela para que mejore el desarrollo integral del alumnado”, explica antes de desarrollar que sí podría tener sentido usarlo de forma puntual a la hora de enseñar determinados contenidos relacionados con materias como la historia o la ciencia: un viaje al Imperio Romano, ¿por qué no?

"Con una papel creativo, podría ser una herramienta potente, pero está aún por demostrar que se trate de un sistema válido para edades tempranas"

Ambos expertos, en cualquier caso, parecen estar de acuerdo en la necesidad de otorgar un rol mucho más activo a los estudiantes, tal y como enfatiza Manel: “Si les damos el papel de creadores en mayúscula; entonces yo digo sí. Si entendemos que son ellos los que dotan de contenido esos entornos; entonces, podríamos estar hablando de una herramienta potente en cuanto a la adquisición de habilidades como la capacidad de investigación, el trabajo en equipo o el espíritu crítico. Con todo, queda pendiente aún por ver cómo se desarrolla la tecnología, cómo y dónde se integra y, sobre todo, a partir de qué edades. Porque estamos hablando de los primeros años, que son una etapa muy social, en la que es vital para los niños interactuar con otros. En definitiva, está aún por demostrar que pueda ser un sistema válido para edades tempranas”.