En esta última edición del Mobile World Congress (MWC) se ha intentado montar los cimientos de la nueva revolución, dicen, en educación. Se han centrado en 5G y Metaverso como elementos clave para construir nuevos escenarios de aprendizaje. Sinceramente, es más un intento comercial que educativo. Metaverso no es un termino acuñado al azar. Meta, la casa de Facebook, intenta decidir cómo serán las relaciones personales en un nuevo entorno digital, enlazando universos inmersivos dentro de su emblema. Una diferencia respecto a intentos anteriores es la unión con Realidad virtual o VR. A diferencia de la Realidad Aumentada, donde no desconectamos de la realidad sino que aumentamos la información recibida, la VR exige que coloquemos unas gafas que nos aíslan del mundo exterior, y crean un mundo alternativo

Manel Rives, profesor de EP y experto en Tecnología Educativa.

Manel Rives, profesor de EP y experto en Tecnología Educativa. Fdv

Interaccionar con un cerebro, viajar a una estrella o sentirnos en lugares que no podemos visitar. Ciertamente existen oportunidades

No es el primer intento. En realidad, toda red social o los juegos donde interaccionamos con otros usuarios son un metaverso en sí mismos. Pero los intentos más conocidos, sin embargo, vienen de la mano de Sony, STEAM, HTC o HP, casi siempre orientados a juegos en VR o algún intento formativo específico. Evidentemente existen cuestiones preocupantes. La propia Facebook (perdón, META) intenta sentar las bases de su propio Metaverso. En este caso, con la insana intención de seguir recopilando nuestros datos personales para devolvérnoslos en forma de publicidad personalizada. Por no hablar de los problemas que genera la mala (o la falta de) gestión emocional en el uso de la redes sociales, o la mala gestión del tiempo de uso de pantallas. ¿Hablamos de cómo se distribuyen las fakenews en las redes sociales?

Por el momento, las gafas VR exigen un tiempo de uso bajo. El campo de visión a tan escasa distancia, nuestro sentido del equilibrio, la poca interacción psicomotriz no son cuestiones que debamos tomar a la ligera si, además, lo queremos unir a “aprender” y a edades bajas. En cualquier caso, faltan las grandes tecnológicas: Google, Microsoft o Apple no han lanzado todavía sus propuestas y podrían ir hacia otros derroteros.Lo que hemos visto hasta ahora parece más un intento de vender el último grito tecnológico antes que asentar lo que deberíamos estar haciendo con la tecnología. O dicho de otro modo, destrozamos la filosofía, desconectamos el pensamiento crítico o la construcción creativa con tecnología… pero nos metemos en un metaverso con una gafas VR. ¿Tiene sentido todo esto?

Existen muchas situaciones en las que el VR y metaverso pueden ser interesantes: interaccionar con un cerebro, viajar a una estrella o sentirnos en lugares que no podemos visitar. Ciertamente existen oportunidades, por ejemplo Mondly, una empresa que genera entornos inmersivos para el aprendizaje de idiomas. Y aparecerán más pero, ante todo, deberíamos enseñar a nuestro alumnado a utilizar la tecnología de forma creativa y generando un impacto positivo ¿Qué tal si es nuestro alumnado quien genera entornos VR y los enriquecen con información?¿No sería más educativo y menos pasivo? Mientras no sea así, será un parche tecnológico más que un cimiento. 

*Manel Rives es maestro de EP en Santa Tegra y experto en tecnología educativa. Apple Professional Learning specialist y autor de imaXinantE