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La difícil partida gallega del videojuego

Las empresas de la comunidad en el sector suponen solo el 2% del total español - El estudio Gato Salvaje contrata a 30 personas para sus nuevos lanzamientos de este año

Saucer-Like de Fosfatina. // Fosf.

El estudio gallego Gato Salvaje es una rara avis en Galicia e incluso en España en el sector del videojuego donde casi la mitad de las empresas no supera los cinco empleados. En los últimos meses, la firma galaica ha contratado a 30 personas además de varios colaboradores internacionales de nivel con el fin de "publicar el último episodio de AR-K (su aventura gráfica de corte clásico con puzzles de por medio) y tener la oportunidad de lanzar otro título en un formato mucho más ambicioso".

David Martínez, de dicho estudio, es el que facilita estos datos, para añadir que "no podemos dar muchos detalles sobre este proyecto, pero podemos adelantar que -seguramente- se tate de una de las producciones más interesantes dentro del sector que se han llevado a cabo en España desde siempre".

En el sur gallego, la viguesa Fosfatina -formada por José Garnelo, Nicolás Casal, Xabier Núñez y Rubén Romero y que acaban de poner a la venta Saucer-Like- reconoce su pequeña dimensión pero destaca que ha sido "afortunada. Participamos, explica Rubén Romero, en el 3D Wire de Segovia (una de las ferias más importantes en España) y, a partir de ahí y gracias a Tizona (editora de videojuegos), nos fue relativamente sencillo comenzar a movernos". De hecho, venden en la plataforma Stone al mercado chino.

Romero añade que "el hecho de que no exista una escena de desarrollo independiente per se, ya que está comenzando a cuajar hace que exista mucho desconocimiento acerca de como mover tu proyecto o los pasos que has de seguir. Otro de los problemas es el tema económico y a pesar de que las tecnologías son más asequibles y que con muy poco se puede hacer mucho, es muy complejo encontrar financiación para este tipo de proyectos, las subvenciones son escasas y en ocasiones confusas o con muchas limitaciones y se hace un poco cuesta arriba arrancar proyectos de tamaño medio o grande".

Si alguien en Galicia está pensando en crear una empresa para producir videojuegos ha de saber, ante todo, que "el 92% de las firmas españolas financia su operativa con medios propios y el 48% se autofinancia con los ingresos de su propia actividad", según reza el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017 que fue presentado esta semana junto con el informe El sector de los videojuegos en España: impacto económico y escenarios fiscales.

El Libro Blanco, de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software (DEV), recogía el incremento del 21% de la facturación en el sector productor de videojuegos en España y del aumento del 22% de su plantilla entre los años 2015 y 2016.

Por contra, la cifra de estudios en activo (un total de 450 de los que solo el 2,1% se encuentra en Galicia, perdiendo un punto porcentual respecto a 2015) se redujo un 6% y la práctica totalidad no existían una década atrás, lo que muestra lo difícil que es sobrevivir en este campo, donde abundan principalmente microempresas.

"La mayoría de los pequeños estudios españoles sobreviven hoy en día en condiciones precarias. El 17% de las empresas españolas no ha empezado a facturar al encontrarse sus respectivos proyectos todavía en fases de desarrollo. Por si fuera poco, el 56% de la facturación del sector está en manos del 2% de las empresas que factura másde 50 millones de euros; siendo la mayoría de ellas firmas de matriz" extranjera, señala el estudio.

Para entender la difícil pugna que se bate para cada empresa para encontrar un hueco en el mercado, hay que saber que solo el pasado año en la tienda digital Steam (donde Fosfatina ha llegado a parte de sus usuarios) se publicaron más de 6.000 juegos, una cifra superior a la suma de los puestos a la enta entre los años 2005 y 2015. Si los números anteriores marean, un pequeño apunte: cada día, se publican entre 10 y 20 juegos en esta plataforma.

Aún así, la creatividad gallega no se rinde, aunque le cueste."En Galicia, explica David Martínez, hay mucho talento y unos centros formativos realmente buenos, pero no sirve de nada si nuestros 'canteranos' acaban formando parte de proyectos con base en Madrid, Barcelona o Londres. Si miramos el número de estudios profesionales aquí estamos muy rezagados, y no sólo en relación a los grandes hubs (Barcelona, Madrid) sino que otras comunidades mucho más modestas como Asturias o Andalucía nos llevan mucha ventaja".

A su juicio, "el mayor reto que tenemos en Galicia es conseguir que buena parte de esos proyectos amateurs y/o de estudiantes cristalicen y den el salto al plano profesional, pero, para ello, hace falta un compromiso de las administraciones con el sector mucho más nitido del que tenemos a día de hoy. Tampoco pedimos un trato especial, sólo queremos tener las mismas posibilidades y recursos desde la administración a las que puede optar una producción audiovisual convencional, por ejemplo".

En el horizonte, debería estar el mercado extranjero, ya que el 57 por ciento de los ingresos de las empresas españolas del sector de los videojuegos proviene de los mercados internacionales.

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