Se trata de una herramienta que utilizan ya muchos docentes en todo el mundo. El objetivo es una presentación de contenidos más atractiva para el alumnado, aunque también puede utilizarse en otros sectores, no solo docencia. De hechos, los prescriptores indican que cualquier usuario puede generar contenidos interesantes sin tener grandes conocimientos de programación. El modelo de uso se basa en arrastra y soltar. Además, permite la interactividad y la animación.

Juan Sanmartín, profesor en el CPR Plurilingüe Vila do Arenteiro (O Carballiño), es uno de los docentes que utiliza esta herramienta para hacer más amenos ciertos contenidos, para esquematizar y que el alumnado pueda comprender todos los elementos del tema en un solo vistazo y también para estudiar y repasar. 

Desde un juego de álgebra, por ejemplo, con un tablero virtual, cuatro personajes y un dado para ir tirando y jugar resolviendo pruebas. Hasta un Escape Game de Física y Química (centrado en el Método Científico). Y una misión en la portada del juego: “Nos encontramos ante una amenaza nuclear. Un grupo terrorista ha colocado una bomba de plutonio en una central nuclear. Tu misión es encontrarla y desactivarla, para lo que tendrás que ir superando unas pruebas”, indica la portada virtual del Escape Game. Y para ir pasando las pantallas del alumnado tiene que ir superando una serie de pruebas, tipo test, que debe responder, y acertar. “¿La primera etapa del método científico es? Hipótesis, Observación, Experimentación o Conclusión”, por poner un ejemplo de una de la preguntas integradas por el profesor Sanmartín en este Escape Game de su asignatura (Química, en concreto, aunque también imparte Tecnología). 

Otro de los juegos aportados por Sanmartín se centra en los números reales y los jugadores parece que están en una bolera, haciendo pleno en cada jugada, si el alumno contesta correctamente. Las preguntas son del tipo: “¿Con qué letra se representan los números reales: R, O, I...?” o “Cuál es el orden dentro del conjunto de fuera a dentro”.

Según él mismo cuenta: “Para mi Genially es una aplicación fantástica, puedes desarrollar multitud de contenidos como presentaciones, infografías, gamificación, imágenes interactivas, historias, guías, etc… aunque yo he centrado más mis desarrollos en las tres primeras. Frente a aplicaciones anteriores para crear contenidos esta es más intuitiva, pudiendo utilizar las propuestas de la aplicación, tal y como se presentan o modificarlas con facilidad, tanto con los recursos de la misma aplicación como externos, fotografías, gif animados, vídeos, etc…que pueden ser insertados desde el propio ordenador o internet”, describe Sanmartín.

“Que el desarrollo de un contenido, sea cualquiera de los anteriores, sea muy intuitivo, lo hace muy interesante y atractivo a la hora de que los alumnos desarrollen sus propios materiales o trabajos sin perder mucho tiempo en la formación de la aplicación”, añade este profesor natural de Lalín, que imparte clase en O Carballiño.

“Actualmente, y a través de los congresos o formaciones a las que acudo, así como en las redes sociales, especialmente twitter, compruebo la multitud de profesores que utilizan esta aplicación para desarrollar sus contenidos por la sencillez de la misma. Es de resaltar en la rama de gamificación, la cantidad de juegos, Escape rooms o escape games que se han generado en los últimos tiempos”, indica el profesor. De hecho, este tipo de aplicaciones fomentan la cooperación entre el profesorado ya que pueden compartir experiencias virtuales ya realizadas. Por ejemplo, para repasar un tema en concreto o para tener un esquema, es posible que alguien más haya hecho previamente algún contenido en Genially.

“En mi caso, utilizo con frecuencia las plantillas de las presentaciones porque me resultan muy atractivas, debido a la amplitud de temáticas que abarcan, para exposiciones o charlas”

Juan Sanmartín - Profesor en el CPR Plurilingüe Vila do Arenteiro

“Si fallas, vuelves a comenzar”

Sanmartín aporta generosamente a este reportaje varios juegos creados por él para tratar temas en clase. Por ejemplo: “sobre los números reales”. “Piensa bien cada pregunta porque si fallas vuelves a comenzar”, consta al inicio del juego, que simula una bolera.

Resumen de contenidos en clase de química

Infografías como resumen de contenidos que expongo en el aula, una forma de que el alumno pueda visualizar el contenido de una unidad didáctica de un simple vistazo (a modo de resumen) utilizando los enlaces para la ampliación.

Infografías del resumen de contenidos en una clase de química

Facilitar contenidos de otros docentes

“O también para facilitarles los contenidos de otros docentes que imparten las mismas materias ,de mi “Claustro Virtual”, para que puedan tener otras explicaciones, contenidos… y solventar dudas”, añade Juan Sanmartín.

Infografía sobre resolución de ecuaciones

Plantillas para elaborar juegos

“Desde hace año y medio, y aprovechando las plantillas que facilita la aplicación, he desarrollado una serie de juegos para cada unidad de forma que el alumnado pueda reforzar el contenido de las diferentes unidades didácticas”, añade este docente.