Entrevista

Marina Amores: "Para una mujer, alzar la voz en el mundo 'gamer' es igual a quedarte sin trabajo"

La escritora presenta las situaciones a las que se enfrentan las mujeres por el acoso 'online' y la complicada profesionalización en los 'e-sports' en su libro 'Play like a girl'

La ’gamer’ y periodista Marina Amores.

La ’gamer’ y periodista Marina Amores. / ECP

Alba Giraldo

Las mujeres siguen enfrentándose a desafíos a la hora de entrar y permanecer en la industria de los videojuegos. La escritora Marina Amores presenta estos retos en su libro 'Play like a Girl (Juega como una chica)'. La publicación explica los mecanismos y estrategias que han apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y la tecnología, y las situaciones a las que se enfrentan cada día con el acoso 'online', los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalización en los 'esports' y el 'streaming'. 

¿El sector de los videojuegos está masculinizado?

Las cifras ahora están alrededor del 20% de mujeres en el sector, que sigue siendo muy poco. Depende del rol al que acotemos. Si hablamos de programación o diseño de sonido, más o menos están alrededor del 5%, que es alarmante. Pero luego por ejemplo en marketing o arte las cifras son mucho más altas.

¿Ha mejorado en los últimos años?

Los últimos 10 años sí que ha habido una ligera subida de mujeres entrando en la industria, pero no se está haciendo mucho para retenerlas y eso es un gran error. Muchas se acaban yendo por acoso o por las situaciones a las que se enfrentan.

¿Qué pueden hacer?

Lo primero es que conozcan estas situaciones para que, si se las encuentran, puedan tener el mayor número de mecanismos posibles de defensa. Me parece mal que tengamos que estar todo el rato nosotras pensando en cómo defendernos ante situaciones hostiles que ellos crean, pero el conocimiento es poder y mejor que entren en este mundo sabiendo lo que hay a que les venga de sorpresa o estén completamente desprevenidas. Así van a poder tener las herramientas y, sobre todo, quizá la conciencia de apoyarse más unas en otras. Somos pocas, pero la sororidad en aquí es muy importante.

¿Por qué es un mundo tan desconocido?

En la sociedad en general, incluso dentro del sector cultural, los videojuegos no interesan porque todavía tienen la idea de que es un medio entretenimiento solo para niños. Esto hay que romperlo totalmente porque hay videojuegos para todo el mundo, de todos los géneros, con todo tipo de historias y para todas las plataformas. Es muy triste que haya esta noción porque hay un gran segmento de la población perdiéndose historias y experiencias increíbles. También están muy estigmatizados. Con un uso adecuado y sano, el videojuego es una herramienta de socialización increíble que te da un tiempo de calidad con otras personas.

¿Cómo afecta eso a las mujeres?

Las encuestas dicen que somos las propias mujeres las que vemos los videojuegos como una perdida de tiempo porque, entre otras cosas, nuestro tiempo libre es menor y de menor calidad siempre, y eso hace que solo consideremoscomo opciones de tiempo libre las actividades que puedan estar consideradas como productivas.

¿Esto fomenta la desigualdad?

Hay cierto aislamiento y yo lo noto porque, sobre todo cuando voy a dar charlas, voy mucho más a eventos feministas que a eventos de videojuegos, porque en los de videojuegos no me suelen querer. Las compañeras feministas, cuando hablo de la situación en la que estamos, flipan porque reconocen que es un ámbito en el que nunca se han interesado o no les ha dado por investigar y descubren que probablemente somos las que peor estamos de prácticamente todos los sectores. Estamos bastante solas y aisladas.

¿Por qué las 'gamers' no alzan la voz en un movimiento #MeToo?

Las que alzan la voz son la minoría, porque alzar la voz es igual a quedarte sin trabajo y que no te quieran en otras empresas porque se te considera problemática. Y también, sin denostarle al #MeToo, el poder que tiene una actriz o una cantante no tiene nada que ver con el poder que tiene una desarrolladora de videojuegos cualquiera. No es lo mismo. Evidentemente le va a caer mierda a cualquiera que alce la voz, pero la capacidad de salir que tiene una persona con poder, fama y visibilidad, frente a la que tiene una trabajadora cualquiera en la industria, no tiene nada que ver.

El mundo 'streamer' está muy unido al 'gamer'. ¿Con qué desigualdades se enfrentan las mujeres en Twitch?

El físico para las mujeres es súper importante y, mientras para que un hombre triunfe en Twitch no es necesario que tenga un físico canónico, para las mujeres es casi imprescindible. En cierta medida, tienen que depender de su cuerpo, aunque también la actitud es importante. Las mujeres tenemos que ser siempre amables a cámara, porque se castiga mucho desde la asertividad hasta responder de una forma poco cándida. Además, incluso cuando haces lo posible para que no te sexualicen, se te sexualiza un montón. Twitch no quiso dejar pasar la oportunidad de esto y creó la sección de jacuzzis y bañeras, que es todo un despropósito, teniendo en cuenta que la plataforma nace, o en sus inicios era, para transmitir videojuegos. Pero el capitalismo hace de las suyas y ven que con esa sexualización de las mujeres pueden hacer mucho dinero.

¿Es posible que esto se regule?

Nuevamente, aquí el capitalismo gana. No pueden hacerlo porque entonces perderían muchísimo dinero. En YouTube tienes que hacer comentarios muy extremos y explícitos de odio para que te baneen la cuenta. Y ahí los tienes monetizando y haciendo de ello su trabajo. Twitch es un poco lo mismo y Twitter ahora mismo también. Lo que hay es supuestamente unos términos de uso cuyo incumplimiento no importa. A las plataformas no les interesa perder usuarios a través de los que ganan dinero, entonces, lo único que hacen es depositar la responsabilidad de protegernos a nosotras. Dicen que tenemos herramientas como la de bloquear, silenciar y moderar, y ellos se lavan las manos.