Cuando hablamos de adicciones solemos pensar en drogas, pero a partir de ahora también tendremos que pensar en otros comportamientos que también pueden generar dependencia como el uso de videojuegos, móviles, internet, etc. Como en el caso del alcohol, habrá millones de consumidores de videojuegos pero sólo un pequeño porcentaje, se estima que un 10%, desarrollará una adicción, que provocará trastornos mentales y pérdida de autocontrol en los jóvenes, considerándola, como lo hacen en China, como una forma de heroína electrónica, o una tercera guerra del opio. Pero hoy toca Pokémon Go, un videojuego que limpia la mala fama de esta categoría, ya que lo juegan todas las edades, y hasta los padres con los hijos. Como toda moda, es un tipo de norma social que nos marcan los demás y que nos impacta diariamente, explicando el gregarismo y muchas de nuestras decisiones, conductas o actitudes. El juego pasará, quedará obsoleto y otros lo sustituirán, aunque hay quien dice que Pokémon ha llegado para quedarse. Mientras, habrá que estar atentos porque presenta factores nunca probados, como el geoposicionamiento y la cámara móvil, que incitan a salir de casa y a decir adiós al sofá. Tantos años luchando contra la vida sedentaria, y ha tenido que ser un videojuego el que venga en ayuda de las instituciones sanitarias. A nadie le importa que como un Gran Hermano nos controlen todos nuestros pasos, porque ya hemos desistido de defender nuestra privacidad.

Los argumentos a favor de estos inventos es que entretienen y divierten, estimulan la coordinación óculo-manual, promueven procesos cognitivos complejos como atención, percepción visual, memoria y secuenciación de información, se adquieren estrategias para aprender a aprender en entornos nuevos y refuerzan el sentido del dominio y control personal. Pero quizá el mayor riesgo es su poder para inhibir intereses y pautas de conducta, digamos tradicionales, más constructivas. Algunos estudios demuestran que pueden duplicar los niveles de dopamina, produciendo un placer adormecedor y un deterioro de la fuerza de voluntad similar al de otras adicciones.

¿Cuando no estoy jugando a los videojuegos sigo pensando en ellos (recordando jugadas, planeando las siguientes, etc.) o me pongo nervioso y de mal humor? ¿Cada vez juego más tiempo ("un minuto más" "ahora voy")? ¿He intentado dejarlo pero no he podido? ¿Juego más tiempo del que me había propuesto? ¿Llevo más de un año con este problema? ¿Cuando me siento mal o tengo problemas, juego más? ¿Cuando he perdido una partida, o no he logrado obtener el resultado que quería, necesito volver a jugar? ¿Oculto a los demás que estoy jugando? ¿Para jugar he faltado a clase o al trabajo, he mentido, he quitado dinero, he discutido, me he enfadado o me he peleado con alguien?, ¿He dejado de hacer tareas que hacía antes, descuidar mi higiene, mi alimentación o dedicar menos tiempo a los demás por jugar? Reflexione sobre sus respuestas para dimensionar el problema.

Partiendo de la premisa de que el ser humano es un animal social y competitivo, este videojuego engancha hasta a los más reacios, porque retrotrae nostálgicamente a la infancia y porque es cómodo, accesible, económico y estético. Incluso ya no hace falta sacar al perro para conocer gente. Además, como en otros casos, provoca la vivencia de una experiencia placentera, de excitación, del instinto dormido de cazador, aliviando el aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad, permitiendo vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real. Su poder adictivo radica en que presentan escenarios muy atractivos, niveles de dificultad, feedback de ejecución, e incrementan las sensaciones de competencia, autodeterminación, dominio, autoestima, y pertenencia. Y ya se sabe que en la adolescencia, la aprobación del resto del grupo se hace psicológicamente imprescindible.

En la mayoría de casos esta conducta remitirá espontáneamente o con la ayuda de la familia, ya que ésta es el primer elemento socializador del niño. La interacción continua y cercana, y el estilo de crianza tipo democrático, autoritario, permisivo o indiferente, conformarán la manera de ser del niño, su forma de ver el mundo, la regulación de emociones y el afrontamiento de los conflictos, y por tanto la resistencia o la vulnerabilidad a las adicciones. Se ha comprobado que en hogares con alto nivel educativo las actividades de entretenimiento no se centran mayoritariamente en los recursos tecnológicos y también que cuanto mayor es la problemática de uso en uno mismo, mayor es la percepción de uso problemático en los demás.

El problema aparece cuando, para evitar sentirse heridos, las relaciones sociales acaban pasando por el filtro de una pantalla provocando una ruptura con la vida real. Esta práctica es a la mente como comer comida basura para el cuerpo: sacia el apetito pero no alimenta debido a que no produce la resonancia límbica necesaria para compartir estados emocionales profundos. Habrá que esperar, por tanto, para saber qué papel jugarán en el futuro estas problemáticas y cómo afectará a la planificación de una respuesta sanitaria asistencial.