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Basura americana, extraño nombre para juegos buenos

Dentro del laberíntico mundo de los juegos de mesa existe una variable de enorme éxito: los juegos temáticos, también llamados "ameri-trash"

Basura americana, extraño nombre para juegos buenos

En 1981 se publicó el juego de rol Call of Cthulhu de Sandy Petersen. Fue el primer juego inspirado en la obra y universos de H. P. Lovecraft. Pocos años más tarde aparecería el juego de mesa Arkham Horror, diseñado por Richard Launius con Lynn Willis, Charlie Krank y nuevamente Petersen. Podemos decir que Arkham Horror era la versión en juego de tablero de La llamada de Cthulhu. Y además fue uno de los primeros juegos de tablero cooperativos (esto es, en el que los jugadores no compiten sino que colaboran para alcanzar una meta en el juego, todos juntos).

El juego tuvo un éxito enorme y consiguió una segunda edición. Esta segunda edición refutó el enome éxito del título, consigiendo convertirse en el juego temático por excelencia y alargando su vida comercial con varias expansiones. Y también con otros juegos derivados con la misma ambientación y temática en común, bajo el sello "Arkham Horror": El Símbolo Arcano, Mansiones de la locura, Eldritch Horror o Arkham Horror: El juego de cartas. Y recientemente apareció una tercera edición del original Arkham Horror, depurando mecánicas y añadiendo cambios. En España la edita Fantasy Flight Games.

El universo Aarkham supone el epítome de los juegos temáticos o "ameritrash", nombre despectivo en origen (basura americana) que finalmente define, sin adjetivar, a un tipo de juego concreto. En los ameritrash, y muy particularmente en Arkham Horror, el juego se desarrolla como una historia, una aventura con personajes diferentes y un argumento que se va desarrollando turno a turno. Cada jugador asume un rol concreto, con su personalidad y habilidades, y deambula no solo a lo largo de un tablero sino también de una trama. En Arkham Horror dicho argumento lo dictan unas cartas. Muchas cartas. Cientos de cartas que partida a partida, por aquello del barajar, reformulan la historia.

Frente a juegos como el famoso Catán o Carcassonne, aquí, en Arkham Horror y en cualquier ameritrash, no se trata de desenvolver estrategias de comercio y producciòn de bienes en un espacio (una isla, una ciudad, un valle?) para un objetivo, sino de vivir una aventura, y que los jugadores se empapen de esa aventura a base de juegos "lujosos": las ilustraciones cuidadas de sus numerosísimas cartas, los tableros impactantes, las figuras de plástico de enorme detalle? bueno, Arkham Horror sería la excepción en esto último. Se prescinde de miniaturas (lo que evita un juego de precio imposible) en beneficio de un laberinto de cartas diversas en tamaño, forma y función, con mucho texto-guía, con ilustraciones ominosas -estamos en la recreación del terror cósmico de Lovecraft, no lo olvidemos- y con varios dados. Porque la suerte, la "tirada", tiene mucha importancia en un ameritrash. Un juego que por otro lado ofrece varias aventuras o escenarios, gracias a un tablero que se monta con diversas piezas, generando diferentes mapas de la ciudad, para diferentes hisotrias.

¿A quién recomendaríamos esta tercera edición? Bueno, Arkham Horror se señala en ocasiones como el ameritrash por antonomasia. Es un juego que asustará al novato si no tiene un guía avezado que le explique y ayude en su primera partida pero incluso el "lego" lo disfrtutará si es un apasionado del género de terror próximo a Lovecraft, Poe y todo el horror victoriano. Porque la narratividad del juego lo absorberá con eficacia. Además, Arkham Horror tiene un primer manual "básico" a partir del cual puedes jugar tus partidas, y un segundo manual que desarrolla a aquel, para jugadores ya más expertos. Por así decirlo, es un juego que se "escala", y su primera cota es un puerto asumible por cualquiera con un poco de tesón y ganas.

En ocasiones veo zombies

No es Arkham Horror, desde luego, un juego para niños. La caja misma advierte la edad mínima de catorce años, y sus partidas pueden fácilmente alcanzar las tres horas. Un proceso de inmersión en la historia, vamos.

Sin embargo existen juegos temáticos diseñados para jugar con tus hijos e hijas. Juegos que abundan en la narratividad, en la generosidad de figuritas de plástico, los dados, la aventura a través del tablero, la suerte como parte importante más allá de las estrategias, pero muy lieros y rápidos? uno ideal es Zombies!!! Junior, de Kerry Breitenstein y Todd Breitenstein (y editado por Edge Entertainment). Versión infantil del Zombies!!! al que apenas cambia mecánicas sino el envoltorio (dulcificándolo todo para que el tema de los zombies sea apto a partir de los ocho años de edad), es un ameritrash con unas reglas sencillísimas: el tablero se va creando turno a turno, y es una ciudad por la que nuestros héroes deambulan y luchan contra zombies que son figuritas de plástico (no los matas a hachazos, sino que los mandas "al rincón de pensar"). Muchos zombies, de hecho, pero obviamente son zombies "cuquis", cabezones y simpáticos. Como lo son las cartas de ayuda (por ejemplo, cartas que te permiten tirar de nuevo el dado? cosas así). El juego desata una carrera desde la plaza central hasta un helipuerto para poder escapar de los muertos andantes. Puede ser jugado de modo competitivo o colaborativo, y es tan fácil de aprender como divertido jugarlo. Si quieres "ameritrashizar" a tu descendencia, sobrinos etc, no lo dudes, aquí hay un camino seguro. Y si quieres perderte en una compleja trama adulta que además te llevará a varias expansiones y a juegos parecidos dentro de un universo literario y ominoso, la oscura ciudad Arkham y sus lúgubres calles te esperan.

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