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sergio prieto prado nn | Director creativo de Gato Studio

“Los videojuegos, en general, carecen de un componente adictivo para enganchar”

“Galicia me aporta cosas que yo quiero transmitir en un producto como The Waylanders”

Sergio Prieto, ayer, durante su charla a los alumnos del IES Marco do Camballón. | // BERNABÉ/JAVIER LALÍN

El IES Marco do Camballón, en Vila de Cruces, albergó ayer una actividad organizada por el grupo de trabajo de su profesorado para abordar los hábitos del alumnado en redes sociales y, en especial, el uso de videojuegos. Sergio Prieto, director creativo de Gato Studio, la firma creadora del famoso videojuego The Waylanders, fue el invitado para charlar sobre este asunto.

–¿Cómo ha resultado su experiencia con los jóvenes cruceños?

–Bien, muy bien. La verdad es que a mi todo lo que sea dar a conocer este tema y nuestro trabajo siempre me ha gustado mucho. Los chavales creo que lo aprovecharon, aunque en estas edades nunca se sabe. De todas formas, cualquier cosa que no sea clase pura y dura lo agradecen mucho, la verdad.

–¿En qué centró su intervención en el IES Marco do Camballón?

–Pues, mira, quise hablarles de nuestro proyecto desde un punto de vista de cómo lo habíamos pensado, la parte un poco de por qué ambientamos en Galicia nuestro The Waylanders. También les expliqué qué hace falta para poder hacer un videojuego. Quise centrarme en la parte más básica para no aburrirles con cuestiones puramente técnicas o de marketing. Básicamente, les conté cómo se hace un videojuego y el por qué lo presenté aquí, además de explicarles lo bueno que es hacerlo sobre temas nuestro y no importados.

–¿Les sorprendió en Gato Studio el éxito de The Waylanders?

–Nosotros siempre intentamos que el videojuego sea lo más exitoso posible. No diría que nos sorprendió, simplemente que es mucho mejor que reciba atención que no fuera así, evidentemente.

–¿Dónde radica la diferencia entre un videojuego que consigue tener éxito y el que no llega a eso?

–Obviamente, hay un factor suerte y otro factor trabajo como en todos los negocios. Yo creo que simplemente se trata de dar con un producto con el que la gente quiera jugar, que sea divertido, te interese y luego trabajar mucho el tema de marketing y estar presente en las ferias para que la gente te conozca. Crear visibilidad, sobre todo.

–¿Son conscientes de que su producto puede llegar a crear adicción en algunos usuarios?

–Nuestro videojuego, y en general los videojuegos, por su forma no tienen ningún componente adictivo que pretenda enganchar. Desde mi punto de vista, como jugador, lo que es la adicción al videojuego tampoco es un problema. Me refiero a entender la adicción como eso que te sucede cuando consumes algo y el cuerpo te lo pide cuando dejas de hacerlo, los videojuegos no creo que se encuentren en ese rango. Tu puedes tener un comportamiento compulsivo como con el fútbol u otra herramienta de ocio pero no existe en los videojuegos ningún componente real que te provoque adicción. La gente puede actuar de forma compulsiva pero como cualquier otra cosa. Esa línea se traspasa cuando entras en el tema de juegos de azar o apuestas.

–¿La historia de Galicia da para crear muchos videojuegos?

–Por supuesto. En nuestro caso ni siquiera fue la historia, sino la parte de leyendas y de mitología. Galicia es un sitio muy rico en todo este tema y lo bueno es que como no se ha tratado todavía en los videojuegos, estamos ante algo muy fresco y novedoso para los jugadores. Tenemos mucho que explorar.

–¿Lo están haciendo ya?

–Es algo interesante. Además, ahora se dio el momento correcto para hacerlo y en nuestro siguiente juego va a depender un poco de la situación en la que nos encontremos. Digamos que en el caso de seguir tratando temas mitológicos, Galicia me aporta cosas y yo, también, siento cosas que quiero transmitir.

–Me imagino que se gana mucho dinero cuando se da con la tecla de la popularidad.

–Por supuesto. Pasa un poco como en las películas. Tienes que correr un riesgo porque durante todo el tiempo que lo estás haciendo no tienen ingresos y sólo gastas. Luego, cuando lo lanzas y el juego vende sí que genera mucho dinero. Los videojuegos ahora mismo generan más que el cine y la música juntos.

–¿Existe una competencia salvaje dentro del sector?

–Supongo que como en todos los productos audiovisuales. Es decir, en las películas y en la música, al final, la gente tiene un número limitado de horas y que consuma tu producto y no el de otra persona siempre es buena señal. Lo bueno es que también hay mucha gente potencial a la que puedes llegar y al final si piensas en la cantidad de canciones comparadas con los videojuegos, por ahora sigue habiendo muchas posibilidades por el propio paso del tiempo.

–¿Cómo se presenta el futuro? ¿Desaparecerán las consolas?

–El futuro es complicado. Al final, la gente se aventura y luego lo que pasa es que no aciertas. Me acuerdo que hace unos años todo era realidad virtual y ahora no es lo que estamos haciendo. Yo creo que lo que nos dice el presente es que va a tirar por el abandono del soporte físico porque cada vez se harán más cosas en online, en soporte digital. Progresivamente hay una democratización en el sector en cuanto a que el mundo indie anterior es ahora mucho más abierto. Las videoconsolas siguen pegando en esta generación actual pero el contenido tenderá a digital y, por lo tanto, al Streaming.

–¿Es muy prolongado el proceso creativo de un videojuego?

–Depende del juego. Se puede hacer en una semana pero, por ejemplo, nosotros llevamos cuatro años pero incluso te puede llevar ocho o más años. La clave está en el tamaño, la gente implicada y todo lo que conlleve el trabajo. Obviamente, los hay de todos los tipos.

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