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"Root", la raíz del poder en un bosque de tablero

El juego "Root" aparecía en 2018 y durante todo el año se ha dedicado a recoger premios y alabanzas de la crítica especializada

"Root", la raíz del poder en un bosque de tablero

Un bosque poblado por una serie de clanes antropomórficos. Podría recordarnos al Robin Hood de la factoría Disney. Cuatro facciones enfrentadas por el dominio de esa gran fragua deberán enfrentarse entre sí para conseguir ser los señores del bosque. Cada jugador deberá desarrollar sus propias tácticas en un dominio estratégico y militar que va más allá de darse una zurra en un duelo limpio (como sí sucede, sin ir más lejos, entre los ejércitos de un ajedrez o en la mayoría de juegos de guerra tipo "Risk" o títulos menos populares y más de culto, como "Commands & Colors Ancients", sobre las batallas de Roma contra Cartago): conseguir control de tierras, construir a través de cartas un ejército más experimentado o un pueblo con mejores aptitudes para fortalecer su posición, construir los talleres de entrenamiento para nueva soldadesca? y sí, también guerrear unos contra otros. Este bosque es un lugar peligroso, agresivo y que está poblado por pueblos y gentes en continuo enfrentamiento.

Cole Wehrle es el diseñador de "Root. Un juego de aventura y batalla en el bosque" (¡podríamos traducirlo por "Raíz", la verdad!) y, con su apariencia amable, que como ya dijimos puede recordar gráficamente a la dulzura Disney, se agazapa un juego bélico tenso y en el que la compasión está de más (vamos, que te barren si no estás a lo que hay que estar). Wehrle es un creador ya reconocido en la esfera de los juegos de mesa, con cúspides como "John Company" o "An Infamous Traffic", juegos de dificultad alta en los que recrea asuntos como la historia de la British East India Company o el sobre el comercio en China durante el siglo XIX.

Su "Root" partía de una idea general de cuatro facciones a partir de las que pretendía hacer un juego de guerra accesible, quizá también con un marco histórico. Pero de los temas posibles, el tema fantástico fue el que más le atrajo para este sistema, inspirado en un tipo de juegos más complejos denominados "COIN" (Contra-insurgencia, con temas tan variados como la guerra de Vietnam o conquista de las Galias por Julio César). Pero Wehrle decidió girar el timón, aligerar un poco el equipaje creando un juego accesible, buscar ese tema fantasioso para su proyecto y desarrollar un juego de apariencia amable. ¿Quizá para abarcar un espectro de jugador más amplio que con trabajos previos?

Su aspecto cordial, de animalillos antropomórficos y colores dulcemente apastelados podría buscar esa llamada de atención entre la gran masa de jugadores que se guían por los caramelos visuales. Juegos de presencia tan atractiva como "Azul" arrasan en nuestros días, y parece que "Root" hizo diana: con su "piel" cuidada y cariñosa pero escondiendo un juego táctico absorbente, amasa una decena de premios y nominaciones en los eventos más reconocidos del mundo.

"Root" está pensado a partir de diez años. No es un juego difícil pero desde luego sí requiere de cierto moderado tesón para dominarlo. Las reglas ofrecen una explicación-guía magnífica, con numerosos ejemplos ilustrados. Además, la propia editorial ha subido a su canal de you tube unas cuidadas explicaciones del juego (buscad "Two Tomatoes Games"). Y ofrece una cuidada producción: los materiales son excelentes, con fichas de madera serigrafiada diferentes para cada bando, un tablero recio y de dos caras para jugar dos versiones diferentes del juego, cartas bellamente ilustradas por Kyle Ferrin (responsable de todo el excelente apartado visual), y todos los componentes son atractivos. Te meten suavemente en el juego.

Por otro lado, y muy importante, hay que destacar que en este juego cada bando tiene un paquete de reglas propias. En "Root" puedes jugar con el "Marquesado", con "el Nido de águilas", con "el vagabundo" o con la "Alianza". Lo genial es precisamente que el modo de jugar con cada uno de ellos es totalmente particular, y muy diferente a las mecánicas que usarán sus rivales, salvo por una serie de reglas generales como el modo de dominar los claros del bosque, o el de la confrontación directa cuanto las tropas rivales se encuentran en medio del bosque. Así "El Marquesado" parte como "señor" del bosque, con numerosas tropas desplegadas por el mismo mientras que "el vagabundo" es un único personaje, bohemio y que evita los caminos, etcétera. Esta particularidad ofrece una viveza enrome a la partida, y sobre todo, obviamente, la capacidad de ofrecer un juego que podrás jugar muchísimas partidas y sentir cada vez nuevas experiencias. Bastará con utilizar en cada partida una facción nueva.

Sumemos a todo lo bueno ya explicado que 2Tomatoes también ha sacado una expansión, "Los rivereños", que introduce más "tribus" (con, claro, sus normas particulares, diferentes a las de las cuatro facciones iniciales) y podemos decir que el combo supone, sin duda, una de las mayores alegrías que el mercado nacional de juegos ha ofrecido este 2019.

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