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De la edad de oro de "Commandos" a los éxitos "indies"

La producción española de aventuras digitales crece a un ritmo de un 15 por ciento anual, aunque aún está lejos de los grandes gigantes internacionales

"Gris"

En cinco años, en España será más normal comprar un videojuego que un libro. Los más puristas verán este hipotético escenario como algo propio de la ciencia ficción. Pero la industria del videojuego español no para de crecer. Engorda un 15 por ciento cada año, es decir, ingresa 100 millones de euros más cada 365 días. España se ha convertido en un gigante del sector. No tiene los pies de barro, puesto que es el noveno mercado mundial, pero desde luego sí es un conglomerado pasivo, que destaca más por la demanda que por la oferta.

La Asociación Española de Empresas Productoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, la patronal de sector, destaca 28 videojuegos a tener en cuenta manufacturados por compatriotas. Pero también advierte de que el 92 por ciento del capital social de las compañías que fabrican videojuegos en España procede de los socios fundadores y de su endeudamiento personal y que el 82 por ciento de las mismas necesitan apoyarse en financiación pública para salir adelante. En otras palabras, el talento de lo que algunos denominan la segunda edad de oro del videojuego español lo pagamos todos.

Si hay una segunda es porque hubo una primera. Y ésta empezó con el lanzamiento del videojuego "La Pulga", un título desarrollado por dos extremeños bajo el paraguas de la empresa Indescomp, una de las compañías más pujantes de la época. Tres años antes de que apareciera el fenómeno Super Mario, "los Pacos" -como así se conocía a Francisco Suárez y a Francisco Portalo- crearon un pionero juego de plataformas y saltos. Apareció para los vetustos Spectrum, Amstrad, Comodore 64 y MSX, algo así como las videoconsolas antes de las videoconsolas. Y marcó una época.

En este videojuego el jugador controla a una pequeña pulga que debe escapar de una caverna, a la par que escapa de un dragón representado por escasos píxeles de color verde sobre fondo negro. Parece simple, pero a estos dos extremeños se les ocurrió implementar una curiosa mecánica. La longitud del salto dependía directamente del tiempo que se mantuviera pulsado el botón. Todo un avance para la época.

Avanzando en esta prospección de lo retro, en esa estantería vintage propia de una tienda del madrileño barrio de Malasaña, España parió en 1987 el que muchos consideran como el mejor videojuego de la época de los 8 bits -una medición cronológica de las consolas en función de su potencia gráfica-. Se trata de "La abadía del crimen". Una aventura gráfica basada en la novela de Umberto Eco "El nombre de la rosa".

El juego lo firmó Opera Soft, otra de las grandes empresas españolas del ocio interactivo de la España de los ochenta. Pone al jugador en el papel de un fraile que debe investigar extraños asesinatos en su convento, a la par que tiene que seguir acudiendo a oficiar misas. Fue un rotundo éxito.

El mítico "pc fútbol"

A caballo entre la edad de oro y la travesía en el desierto de la década de los noventa y los primeros 2000, hubo una saga de videojuegos marca España que alcanzó fama mundial. Fue "PC Fútbol", la crónica de un ascenso meteórico y de una muerte anunciada con el cambio de centuria.

El título de la extinta Dinamic Multimedia está considerado como el mejor simulador de entrenador de balompié por legiones de usuarios. Cuentan las crónicas de la época, que había peleas en los quioscos -así se vendían antes los videojuegos- con cada nueva entrega. Fue un éxito sin precedentes. Sólo con la sexta y la séptima entrega, de 1998 y 1999, respectivamente, vendieron 700.000 copias en España. Es decir, como si todos lo que dicen que forma el área metropolitana de Asturias hubieran comprado uno.

En 1998, considerado por muchos como el mejor año de la historia mundial de los videojuegos, España también dejó otro gran título concebido en casa. Si Dinamic logró un hito con el fútbol, Pyros lo hizo con el espionaje. Fueron los responsables de la saga "Commandos", creada por el asturiano Gonzo Suárez, hijo del director Gonzalo Suárez. "Commandos" fue un juego superlativo y profundo. Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, el jugador controlaba a diferentes agentes de los Aliados en su labor de infiltrase en peligrosas bases nazis. Cada uno de los agentes tenía sus habilidades: había un conductor, un marine, un boina verde, un espía... había que combinarlos a todos para lograr el objetivo. Ninguno podía morir, lo que equivalía a trazar los planes con tiralíneas, especialmente en la última misión, la del castillo. Allí los héroes debían colarse en la fortaleza mejor custodiada del III Reich para robar los planos de una supuesta arma nuclear. El más mínimo error, aunque fuera de un milímetro, hacía saltar las alarmas y llevaba al más absoluto de los fracasos. Fue una misión infernal, un reto a la altura de uno de los mejores videojuegos no sólo españoles, sino seguramente de la historia. Tuvo segunda y tercera parte, y hasta una versión para consolas en forma de juego de disparos. Ninguno se acercó a la primera parte de 1998. Fue el primero en combinar todos sus elementos a la vez y definió todo un género. Hoy todavía cuando sale un juego similar, se dice que es "tipo Commandos".

La edad de oro del videojuego español terminó al comienzo de la década de los noventa. Eso no quiere decir que el país no fuera capaz de dar a luz buenos productos. "PC Fútbol" y "Commandos" dan buena cuenta de ello. El éxito más reciente, antes de esta nueva época dorada, fue en 2010. Lo consiguió "Mercury Steam", una compañía que trabajó mano a mano con uno de los gurús del videojuego japonés, Hideo Kojima, para sacar adelante "Castlevania: Lords of Shadow". La saga de vampiros es de las icónicas dentro del sector, y para unos años en los que la crisis económica golpeó con dureza a las empresas españolas ver a desarrolladores nacionales trabajando en un título de esta envergadura fue todo un bombazo.

Hoy en día, en tiempos de bonanza, el desarrollo del videojuego español ocupa un lugar residual para el gran público. Cuesta ver estudios responsables de grandes sagas, más que nada porque éstas están capitalizadas, sobre todo, por firmas americanas o japonesas. En la época de lo mainstream, en los tiempos en los que jugar a videojuegos ya no es cosa de raritos, España brilla en los títulos "indies".

En ese apartado se puede destacar a "Gris", de Nómada Studio. Se trata de una experiencia extraña en la que el jugador debe tomar el control de un personaje femenino que no tiene voz y que debe superar sus miedos a través de complejos niveles en los que su apartado fuerte es su diseño con claroscuros. También se puede citar a "Deiland", una especie de adaptación española de "El Principito" con toques de rol y exploración y unos gráficos muy coloridos. O "Stay", una especie de videojuego en tiempo real en el que cada minuto que no jugamos nuestro personaje virtual estará solo, con las consecuencias psicológicas que ello acarreará.

Hay también otras propuestas, como "Farm Together", desarrollado por Milkstone y disponible para Xbox One y próximamente para Nintendo Switch, que propone cuidar una granja llena de animales y plantas, o "Aliens in Chains", de Liquid Games, que está nominado a varios premios.

En definitiva, el videojuego español y la industria que tiene detrás siguen creciendo. Aumenta sus dividendos y el ocio interactivo tiene pingües beneficios en España. Pero, eso sí, está lejos de participar llevando la voz cantante en mastodónticas producciones que arrasen en todos los mercados. Parece que el videojuego español será capaz de vender más que los libros, pero por ahora es más improbable que algún desarrollador patrio dé con la tecla para lograr un "Quijote" digital.

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