Aunque a algunos les cueste recordarlo y los más jóvenes ni tan siquiera tengan conocimiento de ello, fue en la década de los 70 y especialmente los 80 cuando hicieron aparición los primeros juguetes tecnológicos. Desde entonces ha llovido mucho y la evolución que estos dispositivos han experimentado ha sido enorme. En un principio estos juegos rivalizaban con otros juguetes más tradicionales, pero desde hace años han conseguido comerles totalmente el terreno y se han posicionado como los preferidos por la gran mayoría de los niños. De esta forma, hoy en día están presentes en la gran mayoría de las casas.

Desde sus inicios hasta llegar a imponerse entre los entretenimientos preferidos por gran parte de los más pequeños, la evolución de estos juguetes tecnológicos ha sido espectacular. Inicialmente se trataba de dispositivos cuyo funcionamiento se basaba en sistemas tecnológicos muy básicos y rudimentarios. Hoy en día, en cambio, integran componentes electrónicos de enorme complejidad que hace difícil incluso que se les pueda llamar juguetes en el sentido estricto de la palabra.

Viajamos en el tiempo para recordar la evolución que han seguido en estas últimas décadas los juguetes tecnológicos.

El coche teledirigido fue durante muchos años el juguete estrella en las casas españolas. En sus inicios, allá por los años 80, se controlaban con un enorme mando que requería un montón de pilas y que estaba unido al vehículo en cuestión a través de un cable. Tuvieron que pasar varios años para que la radiofrecuencia permitiese deshacernos del cable. Hoy en día, en cambio, los juguetes ya no van por tierra, van por el aire. Y es que los drones llevan tiempo colándose en las listas de los regalos preferidos por los más pequeños de casa.

Teledirigido era también el robot Emilio, un amigo futurista que cualquier niño quería tener en su salón en los 90. Emilio era un camarero robótico, lo más parecido a los androides que se habían visto en los años ochenta en La Guerra de las Galaxias. Pero la realidad no era como los anuncios y Emilio hacía poco más que desplazarse de un lado a otro, controlado por un mando, y emitir ruidos y luces. Escasas posibilidades si se compara con los sofisticados robots que se pueden encontrar hoy en día en las tiendas de las jugueterías.

Cuidar a una criatura siempre fue una responsabilidad. Hacer que crezca y sumar kilómetros para conseguir su evolución. Tamagotchi se lanzó a mediados de los años 90 y consiguió enamorar a niños de todo el mundo, que no perdían de vista a su mascota de bolsillo. Tanto fue así que llegaron a prohibirlo en colegios para que los niños no tuviesen distracciones. En muchos casos con un desenlace trágico, ya que había que empezar de nuevo. Pese a que Tamagotchi aún sigue vendiendo criaturas, su éxito no es comparable.

Hoy en día, su éxito se ha trasladado a otros productos como Pokémon GO, que no hace mucho causó una auténtica fiebre mundial y lanzó a millones de personas a las calles para capturar a estas criaturas protagonistas de este videojuego de realidad aumentada basado en la localización.

Videojuegos

Precisamente, si hay un rey indiscutible entre los juguetes electrónicos, estos son los videojuegos. Desde la irrupción de las primeras consolas en la década de los 70, la evolución de estos dispositivos ha sido constante, hasta convertirse en productos de gran consumo que mueven miles de millones de euros.

Aunque en sus inicios las consolas eran caras y los más jóvenes optaban por gastarse sus 'ahorrillos' en los salones recreativos que se empezaban a multiplicar, la irrupción de las 'maquinitas' sirvieron para calmar el ansia de videojuegos de los más pequeños. Ya en los 90 se lanzó una consola de referencia para los 'gamers', la archifamosa Game Boy, que muy pronto se convirtió en la reina de las Navidades. Al igual que esta consola, otras como la NES o la Mega Drive estaban subrayadas en fluorescente en las cartas de los niños de los noventa.

Aunque hoy en día algunos de estos viejos dispositivos están experimentando una segunda juventud en una especie de espiral 'retro', la PlayStation y la Xbox One de última generación son a día de hoy los buques insignia dentro del sector de las consolas.

Sentirse dentro del videojuego ha sido también, desde hace años, una de las obsesiones de cualquier niño. Saltábamos y gritábamos jugando con EyeToy, la cámara lanzada para PlayStation 2. La cámara se lanzó en 2004 y verse dentro del videojuego y poder interactuar con él parecía un sueño hecho realidad. Ahora, sentirse dentro del videojuego puede ser tan real como impensable era hace doce años. Las PlayStation VR, entre otros cascos de realidad virtual, permitirán convertirse en personaje de juego y combatir a todos los enemigos convirtiendo el salón en cualquier calle de Gotham, por ejemplo.

El walkie-talkie también fue siempre un 'must' en las listas de regalos preferidos. Poder hablar con tus hermanos en la otra habitación, con tus amigos escondidos en el jardín o con tus vecinos más cercanos era como sentirse dentro de una película de detectives, de espías, de polis. Pero el "corto y cambio" ha dejado paso a la mensajería instantánea, a los GIF o los emojis y la línea dedicada al walkie en la carta ha pasado a estar dedicada a los 'smartphones'.

Cine en casa

Cinexin fue un proyector lanzado hace más de treinta años. El juguete, de plástico naranja, permitía que cualquier niño fuese director de cine y proyectase sus películas. Además, su mecanismo era manual por lo que los niños podían rebobinar a su antojo con solo un movimiento, adelantando o atrasando la película. Ahora pueden encontrarse proyectores para 'smartphones' en muchas tiendas y por muchos precios, desde veinte o treinta euros hasta una gama más profesional. Eso sí: no habrá manivela para rebobinar la película.

Sin ser estrictamente juguetes, el walkman, el discman o el minidisc se mantuvieron en la lista de deseos durante años. Los reproductores de música portátiles se convirtieron en aliados de adolescentes con auriculares, de niños, de adultos. Con el tiempo su uso ha ido desapareciendo y se ha visto superado por la reproducción de música en el teléfono y por servicios de suscripción como Spotify o Apple Music.

Los tiempos también han cambiado en el caso de los ordenadores. Los niños de los ochenta y los noventa empezaron a teclear en el plástico de minicomputadoras de juguete. Una pequeña pantalla LCD monocromo en la pestaña superior y un teclado de colores en la inferior. Fichas primero y memoria interna más tarde, dependiendo de lo moderno que fuese el ordenador. Las fichas, juegos y actividades de los ordenadores infantiles han dejado paso a las tabletas, 'gadget' que los niños de hoy han aprendido a usar desde pequeños. Tabletas con videojuegos o con aplicaciones como YouTube o redes sociales como Facebook son ahora el deseo de los pequeños de la casa.