En la industria del ocio audiovisual, el sector de los videojuegos sufre la actividad pirata pero de diferente manera: las ediciones especiales, los paquetes de oferta en los que se incluyen varios títulos, han elevado la dificultad para ser pirateados, pero es en la innovación donde, por ahora, se están obteniendo los mejores resultados.

Desde hace pocos años el mundo de los videojuegos está viviendo una importante revolución: juegos que se manejan con un volante, una guitarra, una cámara que permite al jugador aparecer en el juego como personaje, unos micrófonos para cantar e incluso una báscula para hacer deporte son sólo algunos de los curiosos periféricos que obligan a los usuarios a adquirir productos originales, según comercios dedicados al sector audiovisual.

Además, Internet permite ampliar las funciones de los títulos a través de actualizaciones y complementos que, en muchas ocasiones, son gratuitos, y el único requisito es tener el título original para que desde las plataformas 'on line' no te anulen la videoconsola, y a través de una clave acceder a esos contenidos especiales a los que no se puede llegar con una copia pirata, según los vendedores especialistas en videojuegos.

La industria audiovisual española ha sufrido unas pérdidas de 800 millones de euros en 2007 que unidas a las del sector del videojuego asciende a más de 1.000 millones, según un la consultora GFK, una compañía con gran experiencia en el sector del ocio electrónicio.

El mismo estudio indica que el 22% de la población, es decir, 9,2 millones de españoles descargan música de forma ilegal, al mismo tiempo que 7,5 millones (18%) hacen lo propio con contenidos cinematográficos.

Estos resultados apuntan a la piratería digital como la principal culpable.

Pero, ¿qué es la piratería?. Es un término metafórico que se identifica con la copia de obras literarias, musicales, audiovisuales o de software, que se realiza sin el consentimiento del titular de los derechos de autor, aunque se aplica también a la venta ilícita y adquisición del material reproducido ilegalmente, según el Código Penal.

La industria pirata en España sigue una estructura piramidal en la que se separan los procesos de producción, empaquetado y distribución, en diferentes emplazamientos para evitar que el desmantelamiento de alguno de ellos afecte a toda la organización y, finalmente, las copias ilegales son repartidas entre los vendedores callejeros que son conocidos como "top manta".

Esta actividad movió cerca de 30 millones de copias ilegales en España en 2007, según el informe GFK, sin embargo, en la actualidad es un problema secundario.

Las descargas directas, sistemas P2P (peer to peer) para compartir archivos o los visionados en las propias páginas webs a través de Internet, son algunos de los nuevos procedimientos que perjudican en mayor medida a la industria audiovisual.

El estudio de GFK sobre piratería audiovisual prevé un total de 527 millones de descargas en 2008, más del doble de las que se produjeron en 2007 (240 millones).

Pero, ¿dónde podemos localizar este tipo de productos? Según fuentes policiales y de consumidores, los principales centros de venta de copias no autorizadas se encuentran en los mercadillos y zonas comerciales de las grandes ciudades en donde se pueden adquirir artículos de segunda mano junto a otros de dudosa procedencia.

En los mismos zocos se pueden encontrar las materias primas con las que trabajan los piratas: CDs y DVDs a un precio bastante menor que en las grandes superficies.

Además, en estos mismos puestos es donde se les instala a las videoconsolas el software o el hardware pirata necesario a un módico precio, en torno a los 25 euros.

Los motivos están claros: el precio de los productos piratas es infinitamente menor y existe poca diferencia entre el compacto original y el grabado.

El precio de un título original ronda los 65 euros en el caso de los videojuegos, 20 en los compactos musicales y 17 en las películas, mientras que los de segunda mano disminuyen su valor hasta la mitad más o menos, aunque siempre depende del tiempo que lleve en el mercado.