"Vamos a viajar a una isla secreta (virtual). Allí son increíbles en tecnología y lo saben. Por eso ellos van a esconder todos sus tesoros tecnológicos para que no se los robemos. Tenemos 45 minutos para encontrar los tesoros y escapar. Hay cuatro misiones: presentarnos, organizarnos, buscar los tesoros y escapar de la isla. Vamos superando retos y obtenemos premios. Podemos consultarnos entre los distintos equipos porque el objetivo es que nos salvemos todos", narra Aitor Barbosa.

Es la propuesta de gamificación (crear una experiencia de juego con una narrativa concreta y unos objetivos de aprendizaje) que plantea a los asistentes durante el taller. Los docentes de la sala se organizan por equipos y, vía ordenador, empiezan el juego. Es colaborativo: hablan entre ellos, van comentando los pasos. Ellos también tienen que aprender a jugar de esa manera para después trasladarlo al alumnado y utilizar la gamificación como una experiencia de aprendizaje.

Barbosa, graduado en Educación Infantil con Máster en Investigación Psicosocioeducativa y actualmente doctorando en Innovación Educativa, explicó que la gamificación "no es simplemente aplicar juegos". "Hay que crear una narrativa, como una historia. Tiene que ser motivadora, tener objetivos claros y ser un aprendizaje activo basado en retos, con feedback instantáneo", describe Barbosa, que imparte clases de nuevas tecnologías en el Campus de Pontevedra.

Además de definir distintos tipos de herramientas, como el Escape Room (juego de tiempo limitado con un reto marcado), escapar de la isla con todos los tesoros tecnológicos hizo pensar a los docentes asistentes, que comprendieron in situ las dificultades y las ventajas de la gamificación en educación. "Se trata de trabajar unos estándares de aprendizaje, por poner un ejemplo, los planetas o el universo, y crear una narrativa. Se pueden marcar como objetivos ir descubriendo las características de dichos planetas, se pueden grabar vídeos.... La gamificación coge lo mejor de cada metodología: el aprendizaje basado en retos, aprender por ensayo y error (volver a intentarlo), aprendizaje significativo, trabajo en común, en equipo, es muy importante que exista comunicación", comenta Barbosa.

Estímulos y motivación

Comenta este experto que la gamificación se puede aplicar sin tecnología: "pero como el alumnado es nativo digital le va a resultar mucho más ameno y dinámico si se introduce". "Por ejemplo, a la hora de plantear un cuestionario, si es un cuestionario interactivo va a ser mucho más divertido y próximo para ellos que uno tradicional", cuenta Barbosa. Para el profesor, la clave está en combinar las dos cosas: la tecnología y lo físico. "Hay que tener en cuenta lo que funciona y en un momento dado funciona lo tecnológico pero también las cartas, los sellos, los cromos, por poner un ejemplo", describe Aitor. Con el juego se aprende "de manera eficiente". Partiendo de la Neuroeducación, Barbosa apunta que el placer y todo lo que despierta emoción es básico para que se produzca el aprendizaje. En el taller de ayer los profesores contestaron a los estímulos de Barbosa incluso con una coreografía tipo 'YMCA', de los Village People.