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Galicia quiere engancharse a la locomotora del videojuego

Nace videoxogo.gal, una asociación que busca relanzar el sector

La industria del videojuego crece año tras año en España // FARO

Galicia quiere ser referente en la industria del videojuego y con esa premisa acaba de nacer la Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos, cuya junta directiva está conformada por los representantes de cinco empresas gallegas que lideran el sector: Gato Salvaje, Mundos Digitales Transmedia, Datalawyers, Imaxin Software y Ficción Producciones.

"Queríamos visibilizar un sector que está creciendo muchísimo a nivel nacional e internacional e intentar no perder el tren desde Galicia porque puede ser un nicho de empleo muy importante para jóvenes que están ahora mismo en nuestras universidades, no puede ser que la gente que se está formando y quiera salir al mercado tenga que irse fuera a trabajar, hay que abonar el terreno para que crezca el número de empresas", precisó el presidente de la asociación, bautizada como Videoxogo.gal, Fernando Prieto, que recordó que en septiembre comenzará el Grado de Videojuegos en la Universidad de A Coruña y que el próximo año también allí se impartirá un máster específico. Precisamente en la ciudad herculina está la sede del segundo portal de videojuegos en español, Vandal.net.

Esa visibilización, precisa el productor de Gato Salvaje, pasa por desterrar la idea "común en España de que el videojuego es para niños". De hecho, precisa Prieto, el 72 por ciento de los usuarios son mayores de edad y el 26 por ciento son mayores de 50 años.

Recuerda el experto que la industria aporta innovación tecnológica al sector empresarial con industrias 4.0 y novedades como la realidad virtual, la realidad aumentada, la virtualización de espacios o la gamificación. "Todo eso viene del mundo del videojuego y a día de hoy tiene una gran demanda en el sector empresarial", recalcó Prieto.

La asociación, abierta no solo a empresas sino también a freelances, portales de videojuegos o estudiantes universitarios, pretende ejercer de nexo transversal entre todos ellos. Calcula Prieto que habrá en Galicia entre 120 y 150 profesionales dedicados a esta industria pero subraya que "hay potencial para que sean muchos más". Enfrente hay un mercado globalizado de 2.500 millones de usuarios, recordó, para productos que pueden tardar en elaborarse una semana (hay empresas que generan un juego por semana) hasta tres años, en el caso de los más complejos. En los dos últimos años el sector cayó en Galicia casi un 50 por ciento, algo que Prieto atribuye a la fugacidad de las empresas por la falta de conexión entre la innovación y la empresa. Surgen muchas porque además en su mayoría se trata de microempresas o nanoempresas pero no logran superar los cinco años de vida. "No hay un volumen de empresas suficiente que se haya consolidado o que hayan ido creciendo en este sector, en gran medida porque falta mucha formación, no a nivel académico sino a nivel empresarial, sobre cómo distribuir y llevar los productos que se están desarrollando al mercado". Esa es precisamente una de las líneas fundamentales de actuación de videoxogo.gal, que creará a corto plazo una aceleradora vertical de proyectos de videojuegos para transformar productos o prototipos en proyectos empresariales. "Es decir, apoyar en esa parte por donde fallan muchas empresas que es el cómo financiar, cómo planificar el proyecto para ir cubriendo fases y cómo llegar al mercado después", precisa el experto que, subraya, "es la parte más complicada de cualquier sector".

También la formación y la educación son otros de los pilares sobre los que se asentará la asociación. En el caso del primero, el objetivo es colaborar con universidades y centros privados para "detectar el talento ahí y ponerlo en contacto con los proyectos empresariales". En el segundo, habrá charlas divulgativas orientadas sobre todo a padres y familias que, remarcó, "son quienes deben hacer una función de tutela de lo que juegan sus hijos". No solo hay videojuegos violentos, subrayó, "también educativos, de habilidad, estrategia... del mismo modo que un niño de doce años no debe ver "50 sombras de Grey", tampoco debería jugar al 'Call of Duty'".

Fernando Prieto - Pres. Videoxogo.gal

"Hay que detectar el talento y ponerlo en contacto con empresas"

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