27 de septiembre de 2012
27.09.2012

Rehabilitación virtual

Dos empresas gallegas desarrollan un software que optimiza el tratamiento del daño cerebral

27.09.2012 | 11:22
Serafín Ortigueira indica las pautas a Xabier Cornes, que preuba el software VINCI.

Un terapeuta se mete en el papel de un jugador de fútbol situado frente a una portería a la que chuta balones que su paciente tiene que parar. Una acción tan común de un deporte como el fútbol es la base de VINCI, una herramienta de software diseñada por dos empresas gallegas para ayudar en la rehabilitación de personas con daño cerebral mediante el sistema de captura de movimiento y realidad virtual.
El centro coruñés de recuperación del daño cerebral y medular Cefine y la empresa viguesa de ingeniería biomecánica Umana son los artífices de un sistema que "permite a los pacientes visualizar en una pantalla de grandes dimensiones un avatar, que se mueve exactamente igual que ellos", explicó el gerente de Cefine, Serafín Ortigueira, ayer en las instalaciones de Cefine en Uxes (Arteixo), durante la presentación de una herramienta pionera en Galicia.

"Lo más salientable de este proyecto es el valor terapéutico", apuntó el gerente de Umana, Xabier Cornes. Y es que el hecho de que el paciente observe cómo se mueven sus dos brazos en la pantalla constituye un estímulo muy potente a nivel cerebral. Esto permite que el proceso de rehabilitación se acorte, a la vez que se mejora la calidad de vida de pacientes neurológicos, con afecciones traumatológicas o en personas con amputaciones de un miembro superior (ya que VINCI funciona con la parte superior del cuerpo, por el momento).
"Lo importante es que el paciente vea lo que quiere mover y no lo que puede mover", señaló Serafín sobre la importancia de que "vea su propio proceso de rehabilitación como si de un espejo se tratase". Esto va unido al matiz lúdico que adquiere el proceso de rehabilitación: "Así se sustituye el ejercicio por un juego", explica el gerente de Cefine, quien subraya las palabras de Xabier Cornes cuando se refiere a la versatilidad de la herramienta a la hora de "ajustar niveles de dificultad o medir la capacidad de anticipación".

En esta herramienta el papel del terapeuta es imprescindible, junto con el sistema y el paciente, según relató Serafín: "Contamos con el terapeuta como tercer elemento, que decide el tipo de estímulo para cada paciente y hace las mediciones". Estas son posibles gracias a la memoria que posee el videojuego, "que permite hacer un seguimiento del paciente", explicó el gerente de Umana.

La realidad virtual fue asociada a beneficios para la rehabilitación de personas con daño cerebral hace ocho años,y desde hace tres Cefine incorpora esa tecnología en sus tratamientos (mediante la consola Wii), aunque no conseguía llegar a todos sus pacientes. Ahora su gerente cree que "con VINCI, si se cumplen nuestras hipótesis, habrá pacientes que logren movilidad en miembros que no la tenían ".

Compartir en Twitter
Compartir en Facebook