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Ingenieras Infantiles

Castillos en 3D, drones y videojuegos: así aprenden las niñas de Ourense que la ingeniería también puede ser su camino

El campamento en la Escuela de Ingeniería Informática del campus busca fomentar la presencia femenina en un sector donde las mujeres siguen siendo minoría

Finaliza el Aldaba-TIC Camp tras una semana acercando las vocaciones STEM a niñas y niños en Ourense

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Sara, Antía y Alba tienen 11 años y ya saben que la tecnología y la ingeniería pueden llevar nombre de mujer. Han participado en las cuatro ediciones del campamento tecnológico de la Cátedra Aldaba en la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Ourense y, lejos de ver los ordenadores como una simple herramienta de ocio, los utilizan para crear videojuegos, programar robots y descubrir cómo funcionan los dispositivos que forman parte del mundo actual.

Su historia resume el objetivo de una iniciativa que durante una semana reunió en las aulas universitarias a una treintena de niños y niñas con una misión concreta: incentivar las vocaciones STEM de las mujeres desde la infancia.

Con el apoyo y la financiación parcial del Consello Social de la UVigo, el campamento convirtió la Escuela de Ingeniería Informática en un espacio de experimentación en el que los participantes pudieron construir, programar y probar sus propios proyectos acompañados por un equipo de monitores titulados en carreras tecnológicas.

La organización presta especial atención a la participación femenina porque, según explica la coordinadora del campamento por parte del campus, Alma Gómez, «el problema de la brecha de género no aparece al principio del aprendizaje. En las edades más tempranas, niñas y niños muestran una confianza similar en sus capacidades, pero a partir de los 10 o 12 años muchas jóvenes empiezan a percibirse como menos preparadas para disciplinas relacionadas con la ingeniería debido al peso de los estereotipos que pone sobre ellas una mayor presión y autoexigencia que sobre ellos, cuando si nos basamos en datos reales sus conocimientos son idénticos», sostiene.

El objetivo del campamento es precisamente intervenir antes de que esa barrera aparezca. «Es una pena que se pierda el talento femenino y que suceda tan pronto», lamenta Alma, que es voz autorizada porque, además de la coordinadora, es titular del departamento de informática de la escuela. Una facultad en la que, subraya, «actualmente las mujeres representan solo entre el 10% y el 15% del alumnado que accede a Ingeniería Informática».

La historia, hilo conductor

El programa de esta cuarta edición utilizó la historia de la humanidad como hilo conductor para acercar la tecnología a los participantes. Los alumnos no solo aprendieron programación, sino que aplicaron esas herramientas para recrear diferentes épocas históricas.

En el taller de diseño, coordinado por Germán González— estudiante de Ingeniería Informática en el propio campus—, los pequeños viajaron hasta la Edad Media para crear castillos en tres dimensiones mediante la aplicación Tinkercad. Unas figuras a las que dieron vida en el plano analógico mediante bolígrafos de relieve ·3D para convertir sus ideas en diseños físicos. También hubo espacio para la Edad Moderna. «Hicieron un telescopio en Tinkercad y trabajamos la figura de Newton con Scratch», explica Germán, que destaca la importancia de unir contenidos tecnológicos con referencias conocidas para facilitar el aprendizaje.

Los grupos se adaptaron a las edades de los participantes. Mientras unos se iniciaban en la programación, otros avanzaban en robótica, coding o manejo de drones con la ayuda de los monitores.

Futuras ingenieras

Para niñas como Sara, Antía y Alba, la experiencia ya forma parte de su verano. «En vez de ser un campamento normal, aquí programamos y hacemos robots», explican, destacando la satisfacción de ver «cómo podemos crear nuestros propios videojuegos desde cero en Scratch», pero también la de «convertir diseños digitales en realidad mediante la impresión 3D».

Ellas son las veteranas, el campamento solo llega hasta los 12 años, pero las tres tienen la suerte de que no los cumplirán antes del próximo verano porque ya anuncian a coro que «vamos a volver a disfrutar, aunque que sea el último da mucha pena, porque la robótica es muy entretenida». El relevo lo tomará Isabella. Ella acaba de cumplir 6 años y, pese a ello, esta ya fue su segunda edición. Se incorporó por interés propio, sin un grupo de amigas previo: «diseñamos juegos en el ordenador. Juegos que no existían antes», cuenta de la experiencia en la que, si tiene que quedarse con una parte, elige como favorita «aprender a pilotar un dron»; otra de las clases ofrecidas por este campamento en el que la tecnología sirvió como herramienta de aprendizaje, pero también como mensaje: las futuras ingenieras no tienen que esperar a llegar a la universidad para empezar a construir su camino.

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