De la programación a la competición: estudiantes de Ourense demuestran su talento en un desafío robótico
Desde pruebas de siguelíneas hasta torneos de sumo, los robots programados por estudiantes demostraron su destreza en el Edificio Politécnico

El equipo de Los Naranjos Mecánicos, con su robot tuneado a lo Yoshi. / Iñaki Osorio
En el Edificio Politécnico de Ourense, lo de seguir la línea no se le dice a un niño a la hora de dibujar, sacar la basura no implica escoba ni recogedor y las pruebas de velocidad no son de atletismo: todas ellas son las pruebas que han debido pasar una serie de robots programados por alumnos de diferentes carreras técnicas del campus, en lo que para algunos supone un modo de diversión, y para otros, un examen.
Y es que este lunes se celebró en el vestíbulo del centro de As Lagoas la primera edición del Torneo Robótico da Escola Superior de Enxeñaría Informática, un torneo amistoso en el que el alumnado pudo poner a prueba sus dotes de programación. La iniciativa, supervisada por el grupo de innovación docente IDTIA (Innovación Docente en Tecnología e Inteligencia Artificial) y patrocinada por Binarial, nació en el grado de Inteligencia Artificial, concretamente del profesorado y alumnado de la asignatura de Robótica basada en el comportamiento, que se cursa por primera vez en este año académico (pues forma parte del plan de estudios de 4.º curso y el grado es de reciente creación). Fueron solo tres personas, de las alrededor de 40 que componen la promoción, las que quisieron tomar la materia que imparte el profesor Andrés Suárez García, quien quería evaluarlos más allá de un papel: «Es fundamental que tengan conocimiento puro de Robótica, pero quería examinarles más competencias, y por ello se les pidió que organizasen un evento», explica el docente. Quería así que sus soft skills —habilidades blandas en inglés, aquellas que se desarrollan únicamente en las relaciones sociales— evolucionasen, y a juzgar por el resultado, el trabajo merecerá una buena nota: el torneo reunió a seis equipos para disfrutar de una divertida tarde para los amantes del mundillo en el campus.
Cinco pruebas para poner a prueba la programación
El torneo consistió en cinco pruebas, en las que cada equipo compitió con el mismo kit de robótica y controladora, y su misión sería desarrollar en sus ordenadores el código idóneo para llevarlas a cabo: «Es un código que no eres capaz de hacer con ChatGPT y que tienen que traer un margen creado de casa para perfeccionarlo aquí antes de las pruebas», explica Suárez. Dos pistas al más puro estilo Fórmula 1, un cuadrilátero y un ring en forma de círculo conformaban los circuitos hechos sobre el recibidor del Politécnico para afrontar los distintos retos a batir. Para empezar, la prueba del siguelíneas, en la que los robots deben seguir el recorrido marcado por cinta adhesiva negra en el menor tiempo posible —y con obstáculos por el medio para poner a prueba su capacidad de adaptación—. A continuación, la prueba de limpieza, con cuatro latas dispuestas en un rectángulo para que la máquina las empujara fuera del recinto, y tras ella, el cara a cara: un torneo de sumo con los pequeños vehículos enfrentados en su tatami particular, ejerciendo la fuerza necesaria para expulsar al otro de la cinta. Culminaron el espectáculo una prueba de aceleración en la que también contaba clavar la zona de frenado y la prueba creativa, un desfile en el que los participantes habían creado decoraciones, melodías con el buzzer del robot o shows con sus luces LED incorporadas. Cada fase se puntuó individualmente y el que mejor calificación conjunta obtuvo se proclamó ganador.
Para ese desfile llegaba bien preparado el equipo autodenominado como Los Naranjos Mecánicos, un juego de palabras entre la famosa película y el apellido de los componentes. Formado por estudiantes de 2.º de Ingeniería informática, habían elaborado la cara y el caparazón de Yoshi, el divertido dinosaurio de la saga Super Mario, para llevarse a casa el reto creativo: «Hay que ganarse al público, igual ponerle un tutú era poco original», cuenta entre risas Claudia, una de las participantes. Junto a Jacobo y Paulo, estos compañeros de clase ya habían comenzado a experimentar con la robótica en su adolescencia, y buscan cualquier oportunidad para poder seguir mejorando sus habilidades en un mundo que les apasiona, y que tiene mucho recorrido: «Es una industria que se está expandiendo muchísimo en Galicia y en España, y en el futuro habrá muchas oportunidades. Aparte en informática siempre es muy importante la comprensión práctica, y sobre todo en la robótica, porque cuando estudiamos la teoría no afrontamos problemas en el mundo real que sí hay que resolver aquí con problemas matemáticos o físicos», cuenta uno de ellos.
La organización del primer Torneo de Robótica
Detrás de la organización del primer Torneo de Robótica —que planea extenderse con el tiempo, incluso con estudiantes de otras etapas— están Sergio González, Carlos Carballido y Lucas Canle, los tres alumnos de la asignatura. Aparte de montar una página web con todo tipo de detalles sobre la organización de la competición e incluso tutoriales para instalar los robots, consiguieron ayuda por parte del Google Developer Group de Ourense y Auria Technologies (el equipo de la universidad que desarrolla un coche autónomo) para lograr llevar a cabo todo este reto, el cual, como explica Sergio, «saíu de que, xa que somos poucos na asignatura e case a quitan por iso, querer acabala por todo o alto». Los tres forman parte de la primera promoción de Inteligencia Artificial que se graduará en Ourense, y de su experiencia sacan una conclusión positiva aunque con contratiempos: «En el primer año había cosas un poco improvisadas, y había materias de introducción en conceptos que no se vieron hasta el último curso, pero en general ha sido guay, y hay profesores muy buenos que te apoyan en todo», concluye Carballido.
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