Casi el 9% de los adolescentes gallegos utiliza videojuegos 20 o más horas de lunes a viernes

Para un tercio es la primera opción de ocio | Una tesis con 708 menores entrevistados ve una posible influencia negativa en las habilidades sociales y un “leve” empeoramiento académico

Jóvenes en una actividad de ‘gaming’, el pasado mes de junio. |   // F. CASANOVA

Jóvenes en una actividad de ‘gaming’, el pasado mes de junio. | // F. CASANOVA / J. f.

J. F.

En solo cinco años, desde 2015 a 2020, el número de usuarios habituales de videojuegos aumentó en unas 900.000 personas. El confinamiento y las restricciones de la pandemia incrementaron el tiempo medio delante de las pantallas. El psicólogo Gabriel Iglesias ha presentado en el campus de Ourense una tesis que indaga en el impacto psicosocial en los jóvenes –“una población vulnerable”, recuerda–, del uso de esta tecnología del entretenimiento. Los videojuegos son la primera opción de ocio para un tercio de los adolescentes.

La investigación, que ha estudiado los efectos psicosociales del ‘gaming’ en la población adolescente de Galicia, ha sido dirigida por el doctor José Domínguez Alonso. El estudio se ha centrado en conocer el consumo de videojuegos por parte del sector de los jóvenes, y medir sus implicaciones en tres áreas específicas: autoestima, habilidades sociales y rendimiento académico. Participaron un total de 708 adolescentes de toda la comunidad, que fueron entrevistados entre los meses de septiembre y diciembre de 2020, el año de la pandemia.

“El análisis de los datos recogidos muestra que uno de cada tres adolescentes gallegos escoge los videojuegos como primera opción de ocio, llevaba más de seis años utilizándolos asiduamente y dedican más de seis horas, tanto durante la semana lectiva como durante el fin de semana. Entre una y tres horas diarias”, comenta Iglesias, ya doctor por la Universidad de Vigo.

Presentación de la tesis de Gabriel Iglesias, en el centro, en la Facultad de Educación y Trabajo Social. |   // DUVI

Presentación de la tesis de Gabriel Iglesias, en el centro, en la Facultad de Educación y Trabajo Social. | // DUVI / J. f.

El móvil o la tableta, así como las consolas conectadas a la televisión, son los dispositivos preferidos. Los juegos multijugador online, las propuestas de ocio más escogidas. En cuanto a títulos concretos de videojuegos, destacan Among Us, Fortnite y FIFA. El investigador destaca que “un 8,6% de la población adolescente juega a videojuegos 20 o más horas de lunes a viernes, durante la semana lectiva, y un 18,6% lo hace 20 o más horas en fin de semana”.

Los adolescentes que más consumen videojuegos son varones de entre 12 y 15 años, que acuden a centros educativos urbanos y públicos, que cursan primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y cuentan con un expediente educativo medio. El psicólogo indica que es posible elaborar un perfil del adolescente con mayor consumo de videojuegos, “algo que puede resultar de interés de cara a que centros educativos y otro tipo de instituciones lleven a cabo campañas de sensibilización y uso responsable de videojuegos, centradas en un público que realmente las necesite”.

Los adolescentes que más consumen videojuegos son varones de entre 12 y 15 años

Sobre el impacto psicosocial de los videojuegos, la tesis observa que el uso de este divertimento “no tiene influencia alguna en el nivel de autoestima de los jugadores habituales”. Por el contrario, “el nivel de habilidades sociales sí que se ve ligeramente disminuido como consecuencia del consumo de videojuegos y, concretamente, los resultados muestran cómo el uso de esta forma de ocio influye negativamente en dos aspectos: en la asertividad y en las habilidades para la resolución de conflictos”. Además, el estudio también encuentra “una ligera relación entre el uso de videojuegos y un leve peor desempeño académico”.

Analizados los datos en conjunto, Gabriel Iglesias considera que “parecen ir en la línea de que un uso desmedido de este divertimento puede tener consecuencias negativas para sus jugadores habituales, aunque es necesario realizar más investigaciones al respecto”.

“Hay una ligera relación entre el uso de videojuegos y un leve peor desempeño académico”

En este sentido, el nuevo doctor ve interesante diseñar estudios futuros con muestras tanto de jugadores habituales como de adolescentes que no dedican tiempo a videojuegos, para controlar variables que puedan estar influyendo en los resultados, como el estilo parental de los progenitores. Iglesias también aboga por planear estudios de carácter longitudinal, de manera que se pueda conocer la evolución temporal del impacto del uso de los videojuegos.

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