En 2013 íbamos bastante sobrados de ficciones posapocalípticas sobre pandemias zombis o caníbales, pero, aun así, el juego de PS3 (y, después, PS4) "The last of us" causó sorpresa e incluso estupor. Este apocalipsis era tan adictivo como doloroso. Casi nadie esperaba que un estudio como Naughty Dog, especializado en series de la ligereza de "Crash Bandicoot" y "Uncharted", lanzara una creación que era puro vértigo emocional desde su famoso prólogo, en el que vivíamos el apocalipsis desde la perspectiva de una niña, y hasta un final también perturbador.

"The last of us" tenía todo lo que podía pedirse a un juego de acción y aventura en tercera persona (con elementos clásicos de juego de terror y de sigilo), pero también muchas cosas que no sabíamos que eran posibles en un videojuego y que iban a dejar una marca imborrable; a los pulgares gastados se unirían las cicatrices en el alma.

En la visión del creador Neil Druckmann, el mundo tal y como lo conocíamos había quedado arrasado por una variedad mutante del hongo Cordyceps que convertía a los humanos en amenazadoras criaturas caníbales. Nuestra tarea era controlar al contrabandista Joel en su escolta de la adolescente Ellie, extrañamente inmune a la infección, desde Boston hasta Salt Lake City (Utah), donde la joven podría convertirse en el origen de una cura. Tras perder a su hija al inicio de la pandemia ( spoiler: no por la infección, sino por la violencia de los cuerpos de seguridad), Joel se encariñaba con Ellie y empezaba a verla como una nueva hija, alguien a quien debía salvar a cualquier precio. Remarquemos esto último: cualquier precio.

Los amantes de aquel clásico moderno (básicamente los 20 millones de personas que se hicieron con una copia) se enfrentan al lanzamiento de "The last of us: Parte II" casi con algo de temblor en las piernas. Solo con que la nueva entrega fuera fiel a los postulados del original, haría falta algo más que buenos reflejos para jugarla: por ejemplo, capacidad para sobrellevar golpes emocionales. Pero es que, según todas las primeras reseñas y los propios creadores, la segunda parte va todavía más allá en su búsqueda de una experiencia casi más psicológica que física.

En esta nueva aventura-pesadilla, situada cinco años después del original, controlamos no a Joel sino a Ellie, que solo se podía manejar en algunas partes del juego de 2013. La heroína tiene ahora 19 años y se ha instalado con Joel en una comunidad en Jackson, Wyoming, donde la gente lucha por una vida que no signifique matar y rebuscar entre ruinas; que implique vivir, simplemente, en lugar de sobrevivir. Ellie tiene trabajo y buenos amigos y una persona adorable en su radar amoroso: la judía y bisexual Dina.

Pero impulsos contrarios se retan en el interior del personaje, y a las pocas horas de juego, nos dirigimos con ella a Seattle en busca de venganza. La ciudad es una zona de guerra con dos facciones en intensa lidia: por un lado, está el militarizado Frente de Liberación de Washington, y por otro, la secta de los Seraphites, que creen que la pandemia fue producto del pecado humano. En mitad del conflicto, Ellie se enfrenta no solo a criaturas infectadas, sino a humanos hostiles o no tanto, o a los peligrosos perros entrenados por el FLW para dar caza a cualquier intruso.

"A lo largo de las veinte horas de juego (según algunos, en realidad se requieren más bien treinta), a menudo pensé en abandonar porque la violencia se volvía insoportable", ha escrito en su reseña Andrew Webster, editor de juegos en la web "The Verge". "No quería golpear a ese perro con un martillo o rajar a esa mujer indefensa con un cuchillo". En su búsqueda de la supervivencia, Ellie se ve obligada a tomar más de una medida desesperada. Y no es algo que vaya a olvidar demasiado fácilmente. Como en la desmitificadora "Sin perdón" de Clint Eastwood, aquí cada muerte tiene un peso y deja un poso. La violencia no es gratuita. De hecho, sale carísima.

¿Cómo se las han ingeniado los creadores del juego para remarcar el precio de matar? De entrada, al parecer casi cada personaje no jugador tiene nombre propio, y cuando acabas con la vida de alguien, puedes oír a sus colegas gritando su nombre porque no le encuentran. Golpe bajo. Después están las huellas físicas de toda esa masacre: en nuestra (anti)heroína se van sumando, sin compasión, las cicatrices y las heridas. O las huellas psicológicas, claro. La Ellie de la recta final del juego no es la Ellie del principio: su buena opinión sobre sí misma se ha tornado, al parecer, en cierto autodesprecio. "The last of us: Parte II" no es otro estúpido juego en el que matar es un deporte heroico.

Según Druckmann, autor del elaborado guión junto a Halley Gross, la historia "era divisiva, pero de forma emocionante". El regreso al redil del compositor Gustavo Santaolalla (ganador del Óscar" por las músicas de las películas "Brokeback Mountain" y "Babel") ayudará seguramente a generar toda esa (oscura, melancólica) emoción.