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Ramón Méndez: "No traducir juegos reduce un mercado de 40 millones de usuarios"

"Galicia se beneficiaría muchísimo de estas alternativas de formación en la universidad", dice este ourensano

Méndez recibió el premio popr la traducción del juego "Far Cry 4"

La Asociación de Traducción y Adaptación Visual de España le entregó el sábado en Madrid el premio a la mejor traducción de un videojuego. Ramón Méndez (Ourense, 1983) se doctoró en el campus hace tres años con la primera tesis española que unía ambos campos y actualmente es profesor de la Universidad de Alicante, además de colaborar con el máster vigués de Paratraducción.

-El sector de los videojuegos ingresó 996 millones de euros en 2014, un 6,8% más que el año anterior. La existencia de estos premios a la traducción refleja su importancia dentro de la industria.

-El sector ya tiene peso, cada vez llega a más gente y los usuarios exigen que los videojuegos estén traducidos al español. Cuando no ocurre así, los boicotean desde los foros. En los juegos de finales de los 80 y los 90 no hacía falta la traducción porque se basaban en la intuición y eran muy sencillos, pero hoy la narrativa es un elemento fundamental y en muchos de ellos aparecen actores reales. Incluso los más básicos están empezando a tener argumento. Todos tienen un texto, una historia que quieren contar y es fundamental traducir esto para los 40 millones de usuarios potenciales que hay en España. Lo contrario supone para las compañías reducir esta cuota de mercado.

-Sostiene que es una de las ramas más complejas de la traducción audiovisual.

-Quico Rovira, que ha traducido las películas de Marvel, asistió a la gala del sábado y nos calificó de héroes. La dinámica es muy diferente y las compañías, por esa presión a la que me refería, necesitan traducciones de calidad.

-Una gran parte del público de los videojuegos ya es adulto, ¿influye en ese mayor nivel de exigencia?

-En realidad son un producto para todos los públicos. Los chavales que antes jugábamos ahora somos adultos, pero también están los jóvenes de ahora y los mayores que empiezan a interesarse por productos creados para ellos. Aunque hay gente que todavía los rechaza por considerarlos dañinos, lo que es absurdo, los videojuegos son aceptados socialmente y tienen una gran presencia en casi todos los mercados y adaptada a todo tipo de usuarios. Hoy es casi imposible que alguien no tenga un juego en alguna plataforma, ya sea una videoconsola o el móvil.

-¿Es suficiente la actual clasificación de contenidos para evitar que los niños accedan a contenidos violentos?

-El problema no es tanto de los videojuegos, sino de la responsabilidad de cada uno. A veces se les echa la culpa de ciertas actitudes igual que antes se hacía con el rol o ciertos dibujos animados. Pero es lo más fácil. El código Pegi regula perfectamente los contenidos e indica en la portada de forma muy clara y con una escala de color la edad recomendada. Y en la contraportada se incluye más información. El código es muy importante a lo largo de todo el proceso y los traductores también lo tenemos en cuenta.

-¿Ha traducido videojuegos on line

-El boom de los juegos para móviles, redes sociales o navegadores es una de las cosas que más ha marcado el crecimiento del sector. La mayoría son sencillos, pero he traducido grandes juegos muy ambiciosos. Se intenta avanzar hacia las aventuras gráficas o el rol.

-¿Apuestan las universidades por formar a traductores en este campo?

-Empiezan a ser conscientes de ello y es raro no encontrar algún máster o curso impartido por asociaciones de traductores. Es un sector que ofrece oportunidades laborales muy interesantes para la gente especializada en lenguas. Además del traductor hay otras figuras como la del revisor. Existe cierto desconocimiento porque entrar es difícil. Las propias empresas realizan pruebas para demostrar que puedes afrontar las complejidades. Además de dominar la traducción tienes que conocer el sector y trabajar con urgencia. Te dan plazos tan justos que el trabajo debe hacerse en equipo. En los meses de verano, por ejemplo, puedes traducir un centenar de juegos. Nuestras vacaciones son en invierno.

-¿Y respecto a la formación de los desarrolladores?

-Ya se la da más importancia. Aquí en Alicante imparto una asignatura en un curso de diseño de videojuegos. El sector crece y necesita profesionales y también empieza a montar sus másteres.

-¿Ve potencial en las universidades gallegas para sumarse a esta oferta académica?

-Galicia se beneficiaría muchísimo de estas alternativas de formación. Hay estudios gallegos de desarrolladores que tienen que salir porque no tienen apoyos y es una pena porque juegos como los de AR-K y Gato Salvaje son muy buenos. Impartir esta formación le daría a Galicia mucha visibilidad a nivel de industria y académico.

-¿Se le consideraba un tema menor hasta ahora?

-El mundo académico empezó a tener en cuenta a los videojuegos cuando comenzaron a tener un gran calado social. Pasó lo mismo con la traducción audiovisual, mucha gente renegaba de la necesidad e una formación específica. La localización de videojuegos empieza a ser respetada como la profesión que es y debe tener una relevancia académica, pero en contacto con el sector.

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