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El mando como refugio: seis MIR de Vigo analizan la relación entre videojuegos y malestar adolescente

Constatan que el tiempo de exposición no afecta directamente al bienestar, sino que el «interruptor» es la adicción generada

Un estudio de MIR de Familia propone no solo restringir las horas de uso, sino fortalecer las herramientas emocionales de los jóvenes para convivir con ellas de forma saludable

Los varones parecen más propensos a desarrollar dependencia, en parte, por los juegos competitivos que consumen

Laura Centeno, Sara Seguín, Senen Prieto, Zaira Santa, Rosalía Pino y Anxo Costa.

Laura Centeno, Sara Seguín, Senen Prieto, Zaira Santa, Rosalía Pino y Anxo Costa. / Cedida

Durante los tres años que llevan especializándose en Medicina Familiar y Comunitaria, ellos también han constatado que cada vez son más los adolescentes que llegan a las consultas con casos de salud mental. Y hay estudios que señalan que los videojuegos son la opción de ocio favorita de más del 80% de los menores de entre 12 y 13 años españoles. Así que este grupo de seis MIR que se forman en centros de salud de Vigo decidió investigar esta relación. Han ganado la décima edición de los premios de investigación de los residentes de Atención Primaria del Área Sanitaria de Vigo con un trabajo en el que han comprobado que cuanto más tiempo pasan ante la pantalla —sobre todo en el fin de semana—, más aumenta el juego problemático y, en consecuencia, merma el bienestar emocional percibido por ellos mismos. Y si se sienten mal, se refugian sumergiéndose en la pantalla con el mando en la mano...

El trabajo forma parte de un ensayo clínico más grande, Aquejugamos, liderada por el Instituto de Investigación Sanitaria Galicia Sur. Esta iniciativa de investigación y acción participativa, empezó encuestando a menores, familias y docentes de la provincia de Pontevedra; prevé intervenir con ellos fomentando alternativas de ocio enriquecedoras y sesiones de mindfulness; y recabará información de los mismos actores luego para comprobar resultados.

El estudio transversal de los seis residentes de Vigo se desarrolló en la primera fase, la previa, con entrevistas a 397 alumnos de 1º de ESO, mediante escalas validadas de medición del bienestar y la adicción y el registro de horas de uso. «Como una foto», explica la doctora Rosalía Pino, una de las firmantes del estudio.

¿Qué hallaron?

No encontraron una relación directa entre las horas de juego y el malestar psicológico. «Solo lo hacen si derivan en un uso patológico —adicción—, el cual actúa como el verdadero interruptor del malestar. Es decir, a más horas jugadas en fin de semana, mayor puntuación en las escalas de juego patológico y a mayor juego patológico, peor bienestar psicológico percibido», explica e insiste: «el cronómetro no equivale a patología; el foco no debe estar solo en la cantidad de horas, sino en la calidad y control de la experiencia.

Además, han constatado que no es un proceso lineal, sino uno «circular complejo» en el que interaccionan muchos factores. El número de horas en la consola puede ser la causa de este juego problemático y, al mismo tiempo, consecuencia, porque si está mal se puede refugiar en la consola.

¿Cómo actuar?

Para intervenirlo, proponen un cambio de paradigma en la prevención. «En lugar de limitarse a restringir horas, se debe preguntar por qué se juega y fortalecer las herramientas emocionales de los adolescentes para convivir con la tecnología de forma saludable», apuestan.

Consideran que el tratamiento debe ser integral y tratar el malestar psicológico de base. Abogan por seguir el modelo I-Pace —Interacción de Persona-Afecto-Cognición-Ejecución— para limitar las horas en fin de semana, pero también atacar al resto de factores que influyen. «La verdadera prevención es cualitativa: fortalecer el bienestar emocional dotando a los adolescentes de herramientas emocionales» para gestionar, por ejemplo, la frustración o el aburrimiento.

Brecha de género

Otro de los hallazgos del estudio fue que los chicos juegan —o reconocen jugar— «significativamente más» que las chicas. Ellos lo hacen más de 3 horas entre semana y superan las 4,5 en fin de semana. Ellas se quedan en 2 horas y 2,5 respectivamente.

Pero no solo es cuestión del tiempo que le dedican, sino que los chicos también obtienen puntuaciones más altas en la escala de adicción. Apunta así a que ellos son más vulnerables a los videojuegos. «Muestran una mayor reactividad; a igual número de horas, parecen más propensos a desarrollar síntomas de dependencia debido, en parte, al tipo de juegos competitivos que consumen».

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