Suscríbete

Faro de Vigo

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

Prueban la eficacia de la realidad virtual en la mejora cognitiva y física de mayores

Un programa de fisioterapia de investigadores de la UVigo mejora la marcha, el equilibrio y la fuerza de los participantes | Esta terapia podría ayudar a los pacientes de párkinson

Videojuego de boxeo utilizado con mayores en el programa.

Las nuevas tecnologías son grandes aliadas de la salud. Y así lo han comprobado investigadores de la Universidad de Vigo (UVigo) que han demostrado en un estudio pionero la eficacia de un programa de fisioterapia con realidad virtual para potenciar las capacidades físicas y funcionales en personas mayores. Los participantes en el grupo a estudio mejoraron su marcha, equilibrio y fuerza y rebajaron los indicadores del riesgo de caídas. Los resultados se han publicado recientemente en la prestigiosa revista científica de tecnología Sensors, indexada en el Journal Citation Reports. Se trata de una experiencia que abre las puertas a su aplicación en otros colectivos: los afectados por la enfermedad de Parkinson podrían beneficiarse de estas terapias.

“La aplicación ha sido totalmente segura, ya que no ha tenido efectos adversos, y divertida para los participantes. Se ha logrado una gran adherencia al programa y elevados niveles de satisfacción”, explica Pablo Campo, fisioterapeuta y docente e investigador en la Universidad de Vigo. Este proyecto está encuadrado en el desarrollo de su tesis. Destaca que, además, los mayores “consiguieron mantener valores en las demás variables a estudio”, un aspecto que “tiene gran valor al tratarse de personas con más de 85 años de media”. Fruto de este tratamiento con realidad virtual, el grupo consiguió mejorar aspectos como el equilibrio, la fuerza de presión o la marcha y disminuir el riesgo de sufrir caídas.

Pablo Campo acompaña a un participante en el estudio mientras realizar ejercicios de realidad virtual.

La novedosa terapia permitió una doble estimulación física y cognitiva y utilizó exergames –videojuegos activos– durante 10 semanas en un centro de mayores de Pontevedra: Centro Saraiva Sénior. Se llevó a cabo desde noviembre de 2021 con el permiso del COVID-19. Un total de 41 personas entraron en la fase de preestudio, de las cuales fueron seleccionadas 24 personas mayores de 65 años con capacidades físicas y cognitivas que les permitiesen afrontar el tratamiento. Se distribuyeron en un grupo control –11 personas que seguían haciendo las terapias habituales del centro– y un grupo experimental –13 personas que, además del cuidado habitual, llevaron a cabo el entrenamiento con realidad virtual–. En ambos grupos, la media fue de aproximadamente 85 años, con predominio del sexo femenino –85-90%–.

“Los escenarios virtuales les permitían viajar y estar en otros escenarios motivantes y divertidos"

decoration

La intervención consistió en un programa de fisioterapia con ejercicio virtual inmersivo en el que se combinaban la estimulación física y la cognitiva. Sesiones individuales de 6 minutos de duración –guiadas y supervisadas por un fisioterapeuta– con un exergame que simulaba los movimientos base del boxeo y que se llevó a cabo tres días por semana durante 10 semanas. El primer objetivo era valorar su factibilidad y, de forma secundaria, se analizaron capacidades funcionales (equilibrio, fuerza, marcha...), calidad de vida y aspectos relativos a la exposición virtual (satisfacción, usabilidad, experiencias y seguridad) al inicio, a las 10 y a las 14 semanas.

“La experiencia se vivió con gran entusiasmo y un altísimo grado de asistencia: solo una persona se ausentó durante dos semanas y fue por COVID, pero se reincorporó al estudio. Las personas mayores participantes han demostrado un grado de aceptabilidad de esta herramienta muy interesante. En la segunda sesión de las 30 que llevaron a cabo, ya le tenían cogido el truco”, explica Campo antes de indicar que, a su vez, estos ejercicios resultaron “una buena válvula de escape para ellas” tras los periodos de restricciones del COVID. “Los escenarios virtuales les permitían viajar y estar en otros escenarios motivantes y divertidos. Sus experiencias y satisfacción dan fe de ello. Todo esto, sin ningún efecto adverso asociado a la exposición virtual en un número aproximado de 450 sesiones virtuales”, apostilla, a la vez que pone el acento en este último punto: “Este hecho es de vital importancia, puesto que artículos de este tipo no deben avalar y generalizar el uso de herramientas virtuales como esta en población altamente sensible como puedan ser las personas mayores o personas con patologías”.

Campo destaca que llevan trabajando desde 2018 en esta investigación, que los ha llevado a ser pioneros en la aplicación de la realidad virtual en personas mayores, pero subraya que, “detrás de este éxito”, hay un “cuidado protocolo y mucho trabajo de documentación y artículos previos”: más de 10 artículos científicos y comunicaciones en congresos internacionales. “Es imprescindible conocer la herramienta, una buena selección del exergame, una cuidada selección de la muestra de participantes y la supervisión y guía de un profesional sanitario, como es el caso del fisioterapeuta, profesional capacitado para utilizar ejercicio terapéutico, es decir, el ejercicio como tratamiento”, resume.

Una alternativa al ejercicio tradicional

Pablo Campo avanza que los programas de ejercicio con realidad virtual “pueden posicionarse como una alternativa al ejercicio tradicional y podrían ser incorporados en centros sociosanitarios, clínicas o, en un futuro cercano, en nuestros domicilios para ayudarnos a mantener un estilo de vida saludable”. “Lo divertido motiva y lo motivante consigue elevada adherencia a los programas. Los beneficios del ejercicio se sustentan en su práctica regular, por lo que estos dispositivos podrían asegurar un buen nivel de cumplimiento”, sostiene. Además, defiende que suponen un incremento en los recursos de los fisioterapeutas: pueden plantear sesiones en la playa, montaña o gimnasio sin salir del centro o domicilio y conseguir un innumerable número de recursos, como 200 balones de colores para ser golpeados, algo que serían casi imposible en el mundo real”, añade.

Compartir el artículo

stats