Retener el talento humano y crear una estructura coordinada que permita al sector gallego erigirse como una potencia económica solvente y referente en España. Esos son los retos que afrontan las empresas dedicadas al videojuego en Galicia que ayer se dieron cita en el museo MARCO dentro de la jornada "Videoxogo. Realidade aumentada e literatura. Unha mirada transversal".

Organizada por la Fundación Carlos Casares y el Muvi -el primer museo dedicado al videojuego de Galicia, ubicado en Cangas-, la jornada se inauguró con la presencia de pesos pesados de la industria de la comunidad, entre ellos Miguel Areán (Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Salvaje Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina), Carlos Pereiro (Revista Morcego) y Luz Castro (Asociación Videoxogo.gal, diseñadora de videojuegos y profesora de la Universidade de A Coruña).

El foro, que precede a la celebración del FARO Gaming los próximos 14, 15 y 16 de junio, abordó los objetivos que encaran las empresas de cara a un futuro que parece prometedor. "Queremos ser sector e industria porque hasta ahora lo que hay son algunas empresas y estudios, en su mayoría con trayectoria pequeña y que lanzan un videojuego sin que en muchos casos ni siquiera haya un proyecto detrás", afirmó Luz Castro, que reivindicó el talento gallego y el éxito de estudios "referentes" como Gato Salvaje, que con una plantilla de 40 personas y su último proyecto, "The Waylanders" -con una inversión para su desarrollo de 2,5 millones de euros-, aspira a convertirse en la "locomotora" de esa industria.

"Precisamos una estructura como cualquier sector que eclosione, unirnos todos y mirar hacia delante y al mismo tiempo usar esa capacidad tractora de Gato Salvaje para crecer como ocurre con PSA en Vigo y la industria auxiliar", coincidió Miguel Areán, que insistió en que "todo el mundo tiene cabida" y se mostró optimista con respecto al futuro.

El fundador de Gato Salvaje, Sergio Prieto, recordó que hace apenas tres años eran trece personas y que la empresa se enfrentó a una disyuntiva vital. "Teníamos dos opciones: o movernos a otro sitio o hacer algo más grande", explicó. Y para poder crecer, se encargaron ellos mismos de formar a los trabajadores. "En Galicia hay una cosa que estamos haciendo bien que es que todos estamos en la misma línea, no somos muchos pero todos sabemos que hay que hacer las cosas a la vez, formando un tejido y tratando de convencer a la industria para tirar hacia arriba", dijo.

Prieto marcó distancias con el sector gallego de la animación ya que, a diferencia de éste, el del videojuego no depende de distribuidores externos. "Mi primer proyecto fue con cuatro colegas y con 6.000 euros hicimos un juego del que vendimos 80.000 copias en 128 países", señaló al respecto de la vocación de internacionalización inherente al videojuego, con la que coincidieron todos los ponentes. "No tienes por que perder tu identidad pero no conozco ningún otro producto que sea cien por cien mano de obra y que desde el minuto uno esté hiperinternacionalizado", sostuvo. En todo caso, insistió en "cuidar esa distribución desde una industria muy asentada que no dependa de que el sector vaya bien o mal" priorizando el marketing a través de figuras como la del publisher.

"Tendemos a olvidarnos del marketing y es al revés. Yo digo siempre que si gastas 100.000 euros en hacer un juego, hay que gastar 200.000 en venderlo", recalcó Miguel Areán.