Una novela gráfica para ordenador ambientada en el Camino Francés (desde Roncesvalles hasta Compostela) protagonizada por Jacobo, un joven con una salud física y emocional débil que quiere alcanzar el crecimiento personal, es el argumento de Gamapea, un videojuego experimental que tiene como meta promover el envejecimiento activo a partir de los 45 años.

La idea surgió en 2016 y pertenece a Patricia Otero y Lara López, que forman parte del Grupo de Investigación de Salud Mental y Psicopatología de la USC (Grisamp) liderado por Fernando Lino, y cuentan a su vez con el apoyo de las empresas viguesas Imatia, Sivsa y el Centro Tecnológico de Telecomunicaciones de Galicia (Gradiant), ubicado en el campus de la UVigo. Todos ellos vieron en la gamificación la mejor solución para alcanzar el objetivo. "El método consiste en utilizar los mecanismos de los juegos para aplicarlos en contextos que no son recreativos, para divertirse jugando. Lo hacemos pensando no solo en los que ahora son adultos, sino en los que dentro de unos años serán adultos también", asegura Otero.

Según las licenciadas en Psicología (una doctora y profesora universitaria y otra en fase predoctoral como investigadora), "la sociedad está envejecida" y los datos de la Oficina Estadística de la Comisión Europea (Eurostat), "sostienen que el 19% de la población española supera los 65 años y un 39% tiene más de 50. En 2060 la pirámide de población estará invertida, con mayor número de mayores que de niños y jóvenes", comenta Otero.

La investigadora reconoce que para que el envejecimiento activo sea posible debe trabajarse previamente, y que a las personas "por regla general, les cuesta hacer ejercicio y mantenerse activos", lo que provocó que surgiera la idea del videojuego. "Es una manera amena de potenciar la actividad física y mental", apunta. Los jugadores que prueben la experiencia se irán encontrando con otros personajes de los que irán aprendiendo sobre diversos aspectos: la mejora del estado anímico, de la memoria, de la atención y de la concentración. Además, también aparecen en determinadas fases algunas pautas para dormir mejor, relajarse, alimentarse e incluso trabajar la condición física, todo de la mano de diferentes expertos.

Según sus creadoras, el proyecto, que se contempla principalmente para ordenador, debe complementarse con una app en el móvil, que es la encargada de personalizar más la experiencia, con registros detallados de resultados dentro de la aventura virtual, datos interesantes del Camino Francés, recordatorios de cómo va cada jugador en el videojuego y otros consejos complementarios.

Los paisajes que aparecen en pantalla están al 90% basados en la realidad. Mejorar la salud en todos sus aspectos, el estado de ánimo, las capacidades cognitivas (memoria, atención, concentración y razonamiento), desarrollar el ciclo de sueño adecuado y conseguir una alimentación equilibrada son los beneficios que se persiguen con la creación de esta iniciativa, cuyos resultados iniciales "son prometedores", según las psicólogas.

Tener más de 45 años, residir en una de las cuatro provincias gallegas y tener un ordenador y un móvil con buena conexión a Internet, son los requisitos que se requieren a todos los potenciales gamers que quieran introducirse en el mundo Gamapea, que está financiado también por el Centro de Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI) y el Fondo Europeo de Desarrollo Regional. En los próximos meses todo el equipo seguirá realizando pruebas con el videojuego para evaluar su eficacia y si realmente es de ayuda para la gente en todo lo que pretende, para que en un futuro, si todo es satisfactorio, salga finalmente al mercado.