La igualdad de género se lleva la partida al juego de la oca
Alumnos de 2º de la ESO del IES Carlos Casares ganan un concurso autonómico de programación con la plataforma "Igual-dado"

Arriba, una representación de los alumnos y sus profesoras recogen el premio, ayer, en Santiago. Debajo, una de las pantallas del videojuego. // FdV
o.m.
La creatividad, la constancia y la lucha por la igualdad entre hombres y mujeres tiene premio. Un grupo de alumnos de segundo de la ESO del IES Carlos Casares ha ganado un concurso autonómico de programación y robótica organizado por la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria con el juego de la oca. El proyecto final debía ser un videojuego, historia interactiva, relato o cualquier otro producto que se hubiese desarrollado con la herramienta Scratch.
La temática escogida para esta actividad, denominada "Aprendo programando", buscaba reducir las diferencias existentes de género y promover el interés del alumnado femenino en asignaturas y carreras técnicas. Las profesoras del centro educativo vigués, Almudena Rouco y Pilar Carro, no dudaron en presentar a sus alumnos la propuesta de la consellería. "Recibieron la iniciativa con los brazos abiertos", apunta Rouco.

La igualdad de género se lleva la partida al juego de la oca
Una vez inscritos -las bases del concurso no permitían más de 20 participantes en Primaria y ESO- quedaba darle forma a una idea y transformarla en videojuego. Y la bombilla se encendió pronto. Los estudiantes decidieron crear un tablero, similar al del juego de la oca, con quince casillas. Lo llamarían "Igual-dado". Nada fue al azar. "El nombre es un reflejo de la temática promovida en las bases del concurso, mientras que el número de casillas va en relación con el Día de la Igualdad que se celebra en algunos países el 15 de julio", explica una de sus profesoras.
Desde el primer instante los jóvenes programadores mezclaron jornadas de ilusión con momentos de frustración, y es que las pruebas eran constantes y no siempre salían bien. La figura de sus docentes fue esencial para que no se desanimasen y siguiesen mejorando la aplicación. "Había momentos difíciles para ellos porque pensaban que no sacarían el producto final", comenta Rouco, quien añade que "lo más importante era hacerles ver que no eran ingenieros de la NASA y que los fallos estaban a la orden del día".
Y las horas de trabajo se convirtieron en una recompensa por parte de la consellería, que premió su idea por delante de los demás trabajos presentados. Una delegación de los alumnos acudió ayer a Santiago para presentar en público su "Igual-dado" y recoger un galardón que no olvidarán.
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