Salud mental
Uno de cada cuatro estudiantes gallegos admite que pasa demasiado tiempo enganchado a los videojuegos
El macroestudio de Unicef dirigido desde Galicia revela que para uno de cada cien adolescentes su uso podría suponer un trastorno
Un 26% de los jugadores menores de edad recurre a títulos destinados a adultos

Jóvenes con un juego en su móvil. / Marta G. Brea

La tecnología no es buena o mala en sí misma, sino que depende de la utilización que se haga de ella. Eso incluye los videojuegos, que en la actualidad se han erigido en «una de las principales fuentes de ocio en la infancia y la adolescencia». Si bien los expertos reconocen que «ofrecen entretenimiento, socialización y desarrollo de habilidades», también advierten que un uso «excesivo o poco regulado puede afectar negativamente al descanso, el rendimiento académico, las relaciones personales y otras áreas del desarrollo». Qué se juega, durante cuánto tiempo o con qué frecuencia son variables que importan.
Así figura en el macroestudio realizado por Unicef, junto a la Universidade de Santiago (USC), el Consejo General de Ingeniería Informática y Red.es, sobre «Infancia, adolescencia y bienestar digital», elaborado a partir de más de 93.000 encuestas a alumnos desde 5º de Primaria hasta Bachillerato y FP de grados básico y medio de toda España, con casi 3.400 cuestionarios solo en Galicia.
El sondeo, codirigido desde la USC por el profesor Antonio Rial Boubeta, revela que más de la mitad de los estudiantes de 10 a 20 años gallegos son consumidores habituales de este tipo de entretenimiento, sobre todo los chicos, lo que implica que juegan como mínimo «una vez a la semana». No obstante, para casi uno de cada siete chavales, se trata de un recurso diario o casi diario.
Ocio masculinizado
A pesar de que el alumnado de la comunidad destina por término medio 6,94 horas semanales a los videojuegos —más del doble ellos que ellas, casi nueve horas frente a 3,6— y de que la cifra es inferior a las 7,14 horas medidas para España, una parte de los jóvenes jugadores gallegos hacen autocrítica y una cuarta parte del alumnado opina que pasa más tiempo jugando a videojuegos del que debería.
Otra cuestión es en qué medida esa afición llega a interferir en la vida de los jóvenes y cuántos presentan indicadores de un posible trastorno por uso de videojuegos. Este se caracteriza, según recoge el informe, «por un patrón de juego persistente y descontrolado que interfiere en la vida cotidiana» y que «puede tener consecuencias psicosociales relevantes, como el aislamiento social, la disminución del rendimiento académico, la alteración del descanso, problemas de convivencia familiar y aparición de malestar emocional».
El análisis permite situar la prevalencia de un «posible trastorno por uso de videojuegos» en el 1,2% en el conjunto del alumnado gallego, medio punto porcentual menos que la media estatal, y el fenómeno se da especialmente entre los varones y los estudiantes de FP.
Según los autores del informe, el trastorno por uso de videojuegos se asocia a una mayor prevalencia del uso problemático de redes sociales y de consumo problemático de pornografía, además de a mayor malestar emocional y a más manifestaciones de violencia filio-parental. Asimismo se asocia a una peor calidad de vida.
Juegos de mayores
Además de analizar en qué medida los jóvenes se ven absorbidos por los videojuegos, el estudio pregunta a los chavales a qué juegan y la respuesta revela que el 72,5% de los jugadores gallegos consumen videojuegos con contenidos violentos y que, en particular, el 25,9 por ciento de los jugadores menores de edad, en línea con los datos estatales, se entretiene con títulos que no están recomendados para sus edades por incluir, por lo general, representaciones de violencia explícita, contenidos sexuales o situaciones de riesgo y «que pueden tener un impacto negativo a diferentes niveles, contribuyendo sobre todo a normalizar actitudes y conductas contrarias a la convivencia».
En este sentido, los investigadores señalan que «el consumo de videojuegos PEGI 18 se asocia con prevalencias mayores de agresores, tanto en el acoso escolar, como en el ciberacoso» y ya en Primaria, porque se incluyen niños de 5º y 6º en la encuesta, el porcentaje alcanza el 16,1% de los jugadores.
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