Un estudio vincula videojuegos a «peores habilidades sociales»
La investigación se realizó con alumnos de ESO y Bachillerato de 12 a 18 años
La resolución de conflictos, entre lo afectado

Adolescentes con videojuegos. / EP

«Existe una relación entre el uso de videojuegos y unas peores habilidades sociales», concluye una investigación entre chavales gallegos publicada en la «Revista de Educación», editada por el Gobierno central. El trabajo detecta que «no hacer uso de videojuegos mejora la asertividad y las habilidades en la resolución de conflictos en edad adolescente».
Así lo recoge el artículo «Influencia del uso de videojuegos en las habilidades sociales de los adolescentes», firmado por Gabriel Iglesias, de la Universidade de Santiago, y por José Domínguez, Rubén González y Paula Frieiro, de la Universidade de Vigo. Tras una encuesta a 708 estudiantes de ESO y Bachillerato de 12 a 18 años, indican que para un 31,4% de los jóvenes los videojuegos son la «principal opción de ocio», lo que, traducido a cifras absolutas y de aplicarse a toda la población en esas edades, supondría 50.000 jóvenes. No obstante, los autores advierten que les falta representación de FP o de chicos «fuera del ambiente educativo».
Un uso "inadecuado" con efectos "problemáticos"
Tras repasar la investigación existente, los autores recuerdan que el uso «inadecuado» o «excesivo» de videojuegos está relacionado con diferentes «problemáticas» en las habilidades sociales, sobre todo en la adolescencia, convirtiéndose en «materia de emergente preocupación social y clínica», una opinión que comparten otros expertos, como Antonio Rial Boubeta, de la Universidade de Santiago, que ha ahondado en esa relación y hallado, en un estudio auspiciado por la Fundación Barrié, adicción a los videojuegos en 6.000 menores y a otros 22.000 en la «antesala».
El tiempo importa
El artículo revela que los chavales que no tienen ese tipo de divertimento como principal actividad de ocio «presentan mejores niveles de asertividad y resolución de conflictos». En particular, señalan que los que dedican más de 9 hora semanales a esa inclinación tienen menor capacidad que quienes no juegan o que lo hacen entre una y tres horas.
En todo caso, en cierto tipo de usuarios hallan «mejores habilidades comunicativas» y los autores señalan que «un buen uso» permitiría «extraer consecuencias positivas». Para ello ven «esencial» desarrollar estrategias pedagógicas que promuevan una gestión «adecuada», «informada» y «responsable» de los videojuegos en el ámbito educativo, incluso incorporándolos de forma «constructiva» al currículo escolar, además de ofrecer «recursos y orientación» a progenitores para «supervisar» su uso y «mitigar sus posibles impactos negativos».
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