La Lomloe promueve que en educación Primaria se forme al alumnado en igualdad, paz, educación afectivo-sexual o consumo responsable. Bajo este último concepto, el Ejecutivo central piensa sobre todo en la sostenibilidad del planeta, pero cuando el profesor de la Universidade de Santiago Antonio Rial Boubeta, que lideró dos macroestudios sobre adolescentes y tecnologías, advierte que “no estamos haciendo un consumo responsable de videojuegos”, donde pone el foco es en el abuso o uso inadecuado de una de las herramientas de ocio “principales” de los menores españoles en general y de los gallegos en particular. Y se refiere a que buena parte de los chavales consume con asiduidad videojuegos no aptos para su edad, un entretenimiento que, como mínimo, avisa, viene con violencia explícita, y que también puede incluir sexo, consumo de drogas o lenguaje soez.
En concreto, una encuesta de su equipo a diez mil estudiantes gallegos de ESO y Bachilerato en colaboración con la Fundación Barrié revela que unos 40.000 menores gallegos serían usuarios semanales de juegos categorizados como PEGI-18, una “etiqueta” que orienta por edades, como las películas, y que los fabricantes deben colocar en sus productos para avisar cuando no se recomiendan a menores. No obstante, el 31,8 por ciento de chavales de 12 a 17 años de Galicia, esos 40.000, no la tienen en cuenta. Y si solo se consideran a quienes juegan “habitualmente”, ese tipo de opción está todavía más extendida (41,7%).
La cifra para el conjunto del Estado, en este caso a partir de una macroencuesta a 50.000 alumnos de ESO del mismo equipo de la USC de la mano de Unicef, sube al 40,6 por ciento, pero se centra en edades inferiores, más consumidoras. En lo que coinciden ambos estudios, subraya este experto, es en revelar que la tasa de adolescentes con problemas de adicción a los videojuegos se triplica entre quienes consumen juegos no aptos para su edad y además conforma, advierte, “un peligroso caldo de cultivo para el acoso escolar y el ciberacoso” en la medida, sostiene, en que “contribuye a normalizar conductas contrarias a la convivencia desde edades tempranas”, “justo”, enfatiza, “cuando los adolescentes son más inmaduros o vulnerables”. Hay que tener en cuenta, señala, que esos miles de chavales están expuestos de forma “regular” a violencia explícita a través de los videojuegos. Al respecto, advierte que hay especialistas que sostienen que el consumo de videojuegos no recomendados PEGI-18 “contribuye a normalizar conductas contrarias a la convivencia” y que “la probabilidad de que se reproduzcan va a ser mayor”. “No quiere decir”, recalca, que si un chaval juega a estos juegos va a desarrollar esas conductas, sino que alude a grandes números y a “probabilidad”, y lo propio ocurre con “engancharse”.
Rial Boubeta, cuyo equipo acaba de presentar los resultados de estos trabajos en la 8th International Conference on Behavioral Addictions, en Corea del Sur, y que en octubre hará lo propio en uno de los congresos mundiales “de referencia” en convivencia escolar, en el IX World Conference of Violence in School, enfatiza la necesidad de contar con evidencias para entender el fenómeno, de ahí que resalte que los análisis de la USC permiten obtener información “aquí y ahora, de los nuestros”. Y uno de los datos que el estudio realizado en Galicia pone de manifiesto es que la media de horas semanales dedicada a los videojuegos por los menores es de nueve horas y un 5,6% echa más de 30. “Convendría preguntarse a qué juegan”, incide, una sugerencia que lanza también a las familias, a las que le recuerda que los hijos con el móvil “básicamente están jugando a videojuegos”.
Una herramienta de gran potencial con cara B
Rial Boubeta resalta que las reflexiones que propone su equipo parten de un enfoque constructivo y quiere “reivindicar” la parte positiva de los videojuegos, su “enorme potencial”, y al tiempo llamar a la “responsabilidad de familias, instituciones y sector”. En el lado del haber de los videojuegos cita su componente social, lúdico, su enorme potencial educativo, como elemento de aprendizaje y socialización, de convivencia. Pero el aprovechamiento que se hace de ellos en ese sentido, sostiene, no es “todo el que debería”.
No se trata de “demonizarlos”, subraya, pero en su cara “B” pueden convertirse en “un problema de salud pública” y pone el foco en los menores y en la necesidad de buscar evidencias al respecto, como hace la USC, ya que los datos de la patronal del videojuego indican que el 79% de niños de 6 a 10 años y el 84% de 11 a 14 recurren a esta forma de ocio de manera regular. En esos grupos, que son más vulnerables a potenciales adicciones, incide, la presencia es “muy intensiva”.
Por eso, a su juicio, hay que preguntarse a qué juegan, con quién y cuánto porque tiene implicaciones a todos los niveles, de salud física –sedentarismo, obesidad...– y emocional. Tras apuntar que el videojuego factura más que el cine, la música y el teatro juntos, conmina a sector a enfocar el negocio con “responsabilidad”. “Tiene que ser ejemplar, y no solo con la obligación de poner una etiqueta, sino con una labor de pedagogía social, de sensibilizar a los potenciales consumidores de lo que no es recomendado para menores”, afirma, “pero también tiene que dar un paso adelante la Administración”. Ambos, incide, deben ser “más proactivos porque es una cuestión de salud pública”, en alusión asimismo a quienes podrían sufrir trastorno por uso de videojuegos.