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Cincuenta mil adolescentes gallegos usan videojuegos que incitan al pago “online”

Un adolescente disfruta de una partida a un videojuego en su casa.

Un adolescente disfruta de una partida a un videojuego en su casa. EFE

Los expertos alertan del riesgo de estas modalidades porque “abren la puerta a los juegos de azar”

La Eurocopa de fútbol arrancó ayer los octavos de final, el tramo decisivo de eliminatorias a un partido para decidir el campeón. En la red, también existen nervios cuando un jugador de videojuegos de Vigo, por ejemplo, se enfrenta a un partido con un rival que puede estar sentado en el sofá de su casa en Tokio. Quienes desean la victoria sobre todo disponen de una opción adicional para mejorar sus posibilidades en los deportes electrónicos: gastar dinero para mejorar jugadores o adquirir sobres sorpresa que les reporten fichajes. Esta modalidad de micropagos constituye, para los expertos en conductas adictivas, la puerta de entrada al mundo del azar y elevan el riesgo de sufrir problemas de ludopatía en el futuro. Actualmente, alrededor de 50.000 adolescentes gallegos disfruta de parte de su ocio en videojuegos que incluyen esta modalidad de compras.

El Fornite, un juego de batallas famoso en el mundo entero, cuanta con sus propias monedas, los V-Bucks, con los que los usuarios pueden adquirir atuendos para sus personajes, armas o pases de batalla, mejorando así sus opciones de progresar en esa realidad virtual. Mil V-Bucks, por ejemplo, pueden adquirirse por 9,99 dólares. Esta vía de ingresos se aplica también al Fifa Ultimate Team (FUT), con el que un usuario puede emular a un directivo del F. C. Barcelona y tratar de afrontar un gran fichaje o abocarse a los sobres sorpresa, que generan un estímulo similar al de las tragaperras, según los expertos.

Boubeta: “Las apuestas online se triplican entre quien usa estos juegos”

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Un estudio de la Universidade de Santiago liderado por el profesor del área de Psicología Antonio Rial Boubeta estima que la mitad de los gallegos entre 12 y 17 años que emplea los videojuegos opta por un producto que incluye micropagos, lo que arroja una estimación de 50.000 jóvenes expuestos a esta fórmula. “Esta modalidad se está imponiendo claramente, con pagos que permiten obtener beneficios como armas o jugadores que hacen que el jugador sea más competitivo y que incentiva el coleccionismo. Esto puede desencadenar importantes problemas de salud pública porque ese comportamiento tiene un alto poder adictivo y comienza a generar no pocos problemas familiares”, alerta Boubeta, uno de los principales expertos en adicciones de la comunidad y miembro de la comisión formada por la Xunta para elaborar la nueva Lei do Xogo.

Otra investigación preliminar en la que trabaja su departamento ha cifrado ese riesgo. “Hemos visto que las tasas de apostadores on line se triplican entre quienes emplearon los videojuegos con micropagos. Son vasos comunicantes”, indica. “Ya vemos publicidad de juegos de azar en algún videojuego y existe un gran auge de las floot boxes, cajas sorpresas en las que gastas, por ejemplo, 10 euros a ver qué te sale. Emplean la misma dinámica que los juegos de azar. No hay diferencia, por ejemplo, con un rasca y gana de la ONCE”, compara Boubeta., que recuerda que en Bélgica se ha regulado esta cuestión, algo que no ha hecho la reciente reforma de la Ley del Juego estatal.

Sus conclusiones serán presentadas en julio en Praga durante el Congreso Europeo de Psicología. Además, su equipo participa en un proyecto junto al Consejo General de Colegios de Informáticos de España impulsado por Unicef para estudiar el uso problemático de las nuevas tecnologías por parte de los niños de 12 y 13 años. Se analizarán los hábitos de 100.000 alumnos en España.

Los datos de otros estudios ya reflejan el surgimiento de problemas, pues uno de cada cinco menores de 14 a 18 años de edad emplea internet de forma compulsiva, según la última encuesta ESTUDES, elaborada por la administración central.

“Nos llaman padres de niños de 12 años porque les han pillado la tarjeta para mejorar en un juego”

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Los videojuegos con micropagos constituyen un mayor riesgo para quienes pierden el control sobre esta forma de ocio y optan por usar el dinero de sus padres a escondidas para mejorar en ellos. “No atendemos menores, pero sí recibimos ya muchas llamadas de padres que demandan información para ayudarlos porque con 12 o 13 años les han cogido la tarjeta de crédito para realizar micropagos y comprar, por ejemplo, cajas sorpresa”, advierte Juan Lamas, responsable de la Asociación Gallega de Jugadores Anónimos (Agaja) de Vigo y director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados.

Este experto apunta al modelo de negocio como el verdadero peligro. “Estos videojuegos normalizan los micropagos constantes. Si gastas un poco más, puedes mejorar de nivel o tener una sorpresa. Es la misma filosofía que el juego de azar, exactamente como las tragaperras, con características similares en cuanto a estímulos”, sostiene.

De hecho, recuerda que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá en breve el trastorno por videojuegos en el manual de trastornos mentales y adictivos. “Estamos viendo a través de nuestros cuestionarios a pacientes que el 60% de quienes desarrollaron problemas patológicos con el azar comenzaron con los videojuegos”, finaliza.

CLAVES

  • Casi 23.000 jóvenes abusan de juegos

    Unos 23.000 jóvenes gallegos hacen un uso problemático de los videojuegos, según un estudio de la USC. Unos 2.300 tienes síntomas de adicción.

  • ¿Qué son los micropagos?

    Videojuegos como el Fornite o una variante del Fifa permiten comprar habilidades o personajes para mejorar.

  • Macroestudio sobre tecnología

    Galicia participa en una encuesta a 100.000 niños sobre el uso de nuevas tecnologías.

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