"Me llamó mucho la atención que el alumnado de 1º de ESO se mostrara desmotivado con las matemáticas. Al salir de Primaria ya, muchos expresaban la idea de que las matemáticas no les gustaban. Yo venía de dar clase en Bachillerato. Y cuando comprobé que en 1º de ESO pasaba eso pues dije: tengo que hacer algo", expresa Isabel Hernández, profesora de Matemáticas en el Colegio Apóstol Santiago y autora del proyecto de gamificación "Los diez reinos matemáticos". Con este trabajo para 1º de ESO, ambientado en la edad antigua, el colegio acaba de ganar un premio de innovación pedagógica.

“Los diez reinos matemáticos” es el nombre del proyecto de gamificación para 1º de ESO desarrollado por la profesora Isabel Hernández, que acaba de llevarse el primer premio del Concurso de Innovación Pedagóxica organizado por SM y Escolas Católicas de Galicia. Este premio se convoca para reconocer proyectos pedagógicos innovadores que se desarrollan en los centros educativos y que favorecen el aprendizaje, la integración y el emprendimiento.

La profesora buscaba inyectar en el alumnado el gusto por las matemáticas

Hernández buscaba motivar al alumnado e inyectar en ellos el gusto por las matemáticas. Para ello tenía que dar un paso en metodologías activas. Sin duda la atmósfera del proyecto recuerda a un videojuego: el alumnado pasa pruebas y gana puntuación. "Esto es gracias a la aplicación FantasyClass. Te da esa opción, personalizando contenidos", añade Hernández. "Realmente yo soy más de juegos de mesa pero a través de mis hijos, por ejemplo, tengo referencias de los videojuegos", añade la autora, que ya ha recibido peticiones y comentarios por redes sociales de docentes dispuestos a poner en práctica el proyecto en sus clases.

Este proyecto de gamificación está ambientado en la edad antigua, inspirado en Pitágoras. El alumnado va conquistando los distintos reinos pero para ello debe pasar distintas pruebas matemáticas y trabajar en equipo. El proyecto integra distintas metodologías activas que implican y motivan al alumnado, con un avanzado uso de las TIC y un proceso de evaluación en el que se incluyen “objetivos de vida”. Isabel Hernández, la autora del proyecto y profesora de Matemáticas, destaca la implicación del alumnado: “lo combinamos con clases ‘normales’, por decirlo de alguna forma; cada reino se corresponde con un tema de la materia que tienen que aprender en ese nivel”. Agradece el galardón y, sobre todo, le resulta muy gratificante que otros docentes puedan utilizarlo en sus clases, de hecho ya le han consultado sobre su uso. Se puede acceder al mismo a través de la red y uno de los “regalos” de este galardón es que hayan colgado la experiencia en INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), según explica Hernández, de modo que pueden acceder a este proyecto de gamificación docentes de todo el país.

El vídeo que se puede ver en Youtube como resumen de la experiencia describe lo siguiente: “Los Pitagóricos controlaban el mundo con sus cinco tesoros sagrados. La emperatriz Hipatia creó el Consejo Áureo para proteger los tesoros. Abdón les traicionó, robó el tetraedro de Lara y prohibió las matemáticas. Ahora solo queda Mirzakhani en el Consejo y necesita la ayuda de los alumnos. Tendrán que pasar una prueba en la Isla Áurea. Serán discípulos de la Gran Maestra .Aprenderán los nuevos conocimientos con Edpuzzle. Tendrán que trabajar en equipo (Aprendizaje cooperativo). Elegirán ser guerreros, arqueros o magos. Ganarán vida, experiencia, gemas y oro para conseguir equipación y cartas de recompensa. Irán subiendo de nivel y usarán roles cooperativos: portavoz, jefe de mantenimiento, coordinador o supervisor...”.

El alumnado tiene que pasar pruebas de conquista de ciudades y reinos a través de distintas herramientas: Genial.ly, Quizizz o Plickers. En las pruebas los alumnos ponen en práctica aquello que tienen que aprender en el curso: fracciones, números enteros, por poner ejemplos. En la evaluación se tiene en cuenta la realización de las tareas en el tiempo establecido, la resolución de las tareas encargadas para casa, el cumplimiento del cargo y el respeto hacia los compañeros o la evaluación y el trabajo en equipo. “Necesitan ayudarse unos a otros para ir conquistando los reinos”, cuenta esta profesora de Vigo. El colegio agradece también la participación de Fran Blanco, Laura González y David Viso.

Aquí algunas fotos cedidas por el Colegio Apóstol Santiago del alumnado trabajando en las actividades del proyecto e imágenes del mismo:

El mapa de los reinos.

Alumnado con actividades.

Captura del vídeojuego.