La educación es una aventura llena de desafíos y de emociones. La metodología que se usa en el aula forma parte del proceso educativo. Realmente, es la llama que enciende el aprendizaje.

Dentro de los métodos de enseñanza - aprendizaje activos contamos con la gamificación, que consiste en aplicar las técnicas más motivadoras de los juegos en contextos no lúdicos, como son las aulas.

Prácticas en el aula

La gamificación educativa fomenta el compromiso con el aprendizaje y aumenta la motivación por el mismo, permite una retroalimentación constante entre docente y alumnado, fija la retención memorística al estimular las emociones y crea un aprendizaje autónomo. Podemos gamificar una sesión, una lección, un trimestre o todo el curso y se puede hacer en todos los niveles, áreas y especialidades. ¿Te atreves a montar tu gamificación educativa? Con estos siete sencillos pasos puedes motivar a tu alumnado hacia el contenido que quieres transmitir tomando como base las mecánicas del juego:

1.        CONOCE A LOS JUGADORES: los jugadores son el grupo de alumnas y alumnos a los que va dirigida la gamificación. Es imprescindible conocer los gustos, intereses, estilos de aprendizaje y las relaciones sociales dentro del grupo, de cada uno de ellos.

2.        NARRATIVA: partiendo de los gustos e interese del alumnado se plantea la narrativa o hilo conductor de la aventura. Puede ser tanto una serie como Juego de Tronos o La Patrulla Canina, como un centro de interés, las épocas históricas. También se puede basar en aplicaciones (Pokemon Go) o películas (Regreso al Futuro).

3.        OBJETIVOS: cuando se diseña una gamificación educativa se hace con el fin de alcanzar determinados objetivos curriculares. Lo que debemos hacer es una selección de aquellos que se pretenden trabajar y transformarlos en objetivos de juego. Tomemos como ejemplo el objetivo didáctico de “Conocer y emplear coordenadas cartesianas”. Para plantear este objetivo al alumnado se transforma en objetivo de juego como “Trazar un mapa para conseguir salir de Hogwarts”.

4.        RETOS: para la consecución de estos objetivos se plantean retos que se deben superar. Los retos deben estar ajustados a las habilidades y destrezas del alumnado así como a los procesos que se persiguen entrenar (buscar información, resolver problemas, descifrar un código, escribir un texto, resolver un examen…). Los retos se pueden agrupar en misiones relacionadas con un mismo objetivo o temática.

5.        NORMAS DEL JUEGO: una gamificación debe contar con sus normas. Pueden ser normas sociales vinculadas con la cooperación y civismo, y también normas vinculadas con la adquisición de puntos por retos superados. Por ejemplo: “cada reto superado otorga 100 puntos”, o “por superar todos los retos de esta misión consigues tres yemas de oro”.

6.        RECOMPENSAS: Los puntos conseguidos al superar los retos se cambian por recompensas. Pueden ser premios como una ayuda en el examen, un día sin tareas para casa, ser la encargada del día o un dibujo para colorear.

7.        EVALUACIÓN: el alumnado debe conocer desde el inicio de la gamificación qué es lo que se espera que aprenda en el proceso. Es importante que sepan el objetivo de juego, los retos y los puntos que pueden conseguir al superarlos en el momento de empezar la aventura para poder trazar su estrategia de viaje. Desde el punto de vista docente la evaluación didáctica que hacemos no tiene porque cambiar de la que tengamos programada. Por ejemplo: si se otorga un 30% a las tareas en clase, un 50% a los exámenes y un 20% a la actitud y comportamiento, la evaluación va a ser la misma, lo que cambia es el método con el que llenamos esos tantos por ciento.

En esta página web se pueden conocer multitud de ejemplos de gamificaciones educativas de todos los niveles y áreas.

“A gamificar se aprende gamificando” (Javier Espinosa).

Niños atentos a la pantalla

Érica Ordóñez es orientadora, psicopedagoga y maestra