Es un test en versión digital. A partir de unas preguntas el alumnado debe elegir, entre varias opciones, la respuesta correcta vía ordenador o dispositivo móvil. Al finalizar sale la puntuación obtenida por cada alumno/a. Se trata de aprender o repasar lo aprendido, mejor dicho, jugando, lo que implica un plus de motivación para el alumnado.

Esta aplicación es el resultado de un proyecto realizado por Johan Brand, Jamie Booker, Morten Versvik y la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología en 2013 y se ha convertido en los últimos años en una herramienta más en muchos colegios. Ayuda a una presentación más atractiva de los contenidos para el alumnado y añade el plus de la puntuación al ir acertando o fallando preguntas, algo muy habitual en la vida digital de los jóvenes, con lo que están muy habituados. Además, se establece un tiempo de respuesta, por lo que todo el alumnado que participa en el concurso se ciñe a dicho tiempo por cada pregunta. 

En el CPR Plurilingüe Vila do Arenteiro, entre otros centros educativos que lo utilizan en Galicia, prueban con Kahoot y otras aplicaciones para aprender “jugando” y/o repasar los temas de varias materias. Ocurre, por ejemplo, en Inglés. El profesor Francisco Alejandro Martínez utiliza Kahoot con frecuencia. Un ejemplo:

What is the capital of Northern Ireland?

  1. Galway
  2. Belfast
  3. Londonderry
  4. Dublin

“Kahoot es muy visual, divertido y se pueden hacer los cuestionarios de manera individual o en grupos”, expresa el profesor Juan Sanmartín, de Química. El docente tiene acceso a los resultados al final del ejercicio.

Desde el CPR Plurilingüe Luis Vives de Ourense también nos envían algunas experiencias del uso de Kahoot en el aula. En este caso es en 6º de Educación Primaria, en la materia de Ciencias Sociales (Geografía).

Algunos ejemplos de la mano del docente José Antonio Fraga:

Cal é a capital de Corea do Norte?

  1. Seúl
  2. Nueva Delhi
  3. Kathmandú
  4. Pyongyang

Como se chama o deserto de África?

  1. El Cairo
  2. Sahara
  3. Ankara
  4. Damasco

Que río está en Asia?

  1. Amazonas
  2. Nilo
  3. Ganges
  4. Danubio

Según el profesor Fraga, en su clase lo emplean para realizar un tipo de exámenes entre el alumnado:  

“Antes de falar da actividade que realizamos gustaríame dar unha opinión persoal; para min facer un exame con kahoot non é gamificar, e para eles, tampouco. Para eles é un exame, un exame que non fan a miúdo, pero ao fin e ao cabo un exame. A actividade que nós realizamos na aula é que cada alumna e alumno elabora o seu propio modelo de exame tipo test, que despois terán que facer os seus compañeiros. Para iso, primeiro, buscamos a información e escribimos a pregunta e as súas posibles respostas digamos “analóxicamente”; unha vez que as temos decididas é cando pasamos ao dixital usando a web Kahoot”, expresa José Antonio Fraga, que añade:

“Unha vez rematado, cada alumno examinará aos seus compañeiros”

Outro exemplo de pregunta podería ser: 

Que río desemboca no mar Negro?  

  1. Volga
  2. Amazonas
  3. Danubio
  4. Ebro

Cada alumno que participa debe entrar en la aplicación con un alias o nombre de usuario. Las partidas de preguntas, una vez creadas, pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Además, se puede cambiar el tiempo de cuenta atrás y añadir fotos o vídeos.

Ejemplo de pregunta en inglés

Instrucciones

Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora, según describe ya la Wikipedia. Para crear un kahoot es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web (kahoot.it) a la que accederán desde sus dispositivos móviles o a través de la App.

Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas.

Imagen de la interfaz del programa

Catro anos de uso no IESP A Cachada

É unha aplicación que no IES Plurilingüe A Cachada (Boiro) levan empregando dende hai xa catro anos, da man da súa profesora Ana Moreiras (Física, Tecnoloxía). Soen facelo en varios idiomas. “Properties of materials”, titúlase un Kahoot que Moreiras envía amablemente como exemplo. “Eu explícolles as propidades dos materiais de construción, con exemplos, e logo no Kahoot xogan a identificar”, expresa Moreiras, profe STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas) e tamén Arte (STEAM), coa plena integración das tecnoloxías na aula.

Sobre Socrative

Socrative, similar, muy vivo en el Vila do Arenteiro

Socrative es similar a Kahoot y en algunos centros educativos también lo utilizan. Juan Sanmartín, del Vila do Arenteiro, defiende esta opción y analiza las diferencias. “En Socrative las preguntas y respuestas se pueden alternar para evitar que se copie, es decir, que la pregunta 3 para unos sea la 7 para otros y no sean las opciones a, b,c, d las mismas”, expresa este profesor de Química: “con socrative, el test puede ser remoto, es decir, puede estar abierto para que el alumnado lo complete en casa como cuestionario de Googles Forms”. Permite obtener fichas individuales.

Interfaz de un cuestionario de Socrative