Suscríbete

Faro de Vigo

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

METAVERSO: El siguiente paso en la evolución de internet

La actuación del avatar del rapero Travis Scott en el videojuego Fortnite reunió a 12 millones de espectadores.

Hiro Protagonist está atrapado en una vida sin esperanza en un mundo donde el dinero tradicional ha sido suplantado por alternativas encriptadas y en el que algunas grandes empresas lo controlan todo para sus propios fines, mientras él sobrevive con un trabajo sin futuro y lucha para llegar a fin de mes tras un colapso económico global. Para escapar, se pone unas gafas de realidad virtual para visitar un lugar llamado Metaverso, donde su avatar digital recorre las calles de un mundo más interesante, atractivo e inclusivo, un mundo virtual en el que las personas pueden vivir felices a medida que el mundo real se deteriora. Hiro es un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero en el Metaverso, en donde descubre la existencia de un poderoso virus informático que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad de comunicación de los individuos contagiados.

Esta visión de una realidad del siglo XXI proviene de Snow Crash, un libro de 1992 del escritor de ciencia ficción Neal Stephenson, que se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa y que figura actualmente en las listas de las mejores novelas escritas en inglés.

Trabajar, jugar, estudiar o quedar con amigos serán actividades habituales en el metaverso

Pero volviendo la vista al presente, hace varias semanas hemos descubierto que Mark Zuckerberg, uno de los creadores y fundadores de Facebook, rebautizada ahora como Meta, ha recuperado esta idea del Metaverso y ha anunciado su interés en convertir la popular red social en una empresa metaversa en tan solo cinco años, dedicando a este objetivo decenas de miles de millones de dólares. Para Zuckerberg, el metaverso es como una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido en un marco, estás inmerso en él, totalmente rodeado, y te sientes presente con otras personas como si estuvieras realmente allí, disfrutando de experiencias que no podrías tener en una aplicación 2D o página web, como bailar, por ejemplo. Uno de los retos a resolver es cómo lograr tocar y sentir cosas en un universo virtual. La propuesta de Meta ha sido crear unos guantes hápticos capaces de reproducir una variedad de sensaciones como la textura, la presión y la vibración, guantes que se podrían utilizar por ejemplo para lanzar o atrapar una pelota, jugar al ajedrez, o estrechar la mano.

Imagen del metaverso que sueña Mark Zuckerberg.

Pero Zuckerberg no es el único que ha tenido esta visión, otras grandes empresas tecnológicas como Nvidia, Sony y Microsoft también están apostando por este nuevo universo. Según un informe de Bloomberg Intelligence, este entorno digital tiene unas perspectivas económicas que se espera que alcancen los 800.000 millones para 2024, y 2,5 billones en 2030. Viendo estas estratosféricas cifras, queda claro por qué las grandes empresas de tecnología ven el metaverso como el futuro de Internet. Aunque, en realidad, no se trata de una idea de negocio novedosa. En 2002, antes de que Facebook existiera, la empresa Linden Lab lanzó Second Life, un mundo inmersivo en 3D en el que podías pasar el rato con amigos, ir a fiestas, hacer turismo, o comprar y vender artículos. En su apogeo en 2006, Second Life tuvo un producto interno bruto (PIB) de 64 millones de dólares y un millón de usuarios, pero la idea finalmente se agotó. ¿El motivo?, simplemente se trató de una visión muy adelantada a su tiempo, pues la infraestructura tecnológica no estaba suficientemente preparada. En España en 2002 había poco más de 300.000 hogares con conexiones de banda ancha, el 2% del total, en comparación con el 90% actual.

Sin duda una vida basada en avatares virtuales parece ciencia ficción y algo de muy difícil realización, pero para Bill Gates no solo es posible, sino que además será una realidad en un plazo de tiempo más corto de lo imaginado. Según el fundador de Microsoft, que supo anticipar la llegada de los smartphones, Netflix y las redes sociales, en los próximos años la mayoría de las videoconferencias se harán en 3D con avatares digitales. Para ello Microsoft tiene previsto lanzar en breve una versión que utiliza la cámara web para animar un avatar que se usa en la actual configuración 2D.

Actualmente ya existen plataformas de metaverso en donde los usuarios pueden asistir a eventos multitudinarios

Actualmente ya existen plataformas de metaverso como Fortnite, Minecraft, The Sandbox (en donde Zara tiene presencia a través de Zepeto), VRChat o Roblox, donde los jugadores pueden socializar, comprar productos y asistir a eventos en un mundo virtual, pero todavía queda mucho recorrido y la carrera acaba de comenzar, aunque Facebook ya se ha posicionado en cabeza pues es la primera que tiene una ambición totalizadora. A mi juicio, los juegos y el entretenimiento seguirán siendo la punta de lanza de las experiencias virtuales, y los primeros casos de uso del metaverso en el mundo real estarán relacionados con la formación, el tratamiento de fobias, el diseño y la fabricación. Como el metaverso se ve como la próxima evolución de Internet, todas las empresas que tienen presencia ahora en la red también querrán reclamar su sitio en el metaverso. Y en una segunda fase más avanzada, no sería extraño que los dispositivos de realidad virtual lleguen incluso a reemplazar a los televisores y los ordenadores. Pero lo que es fundamental, para que sigamos siendo ciudadanos libres, será asegurar que este Metaverso no es construido u operado por una sola entidad, sino que está completamente abierto, y es accesible para todos.

  • ¿SABÍAS QUE?

    Estas son algunas de las características del Metaverso:

    Interactivo. Los usuarios deben poder comunicarse e interactuar con otros usuarios y otros metaversos, en tiempo real.

    Social. Serán la prolongación de nuestra vida social y profesional. Una evolución y amplificación de las redes sociales.

    Sin límites. No hay un tope al número de usuarios, experiencias o mundos.

    Persistente. El metaverso sigue funcionando y desarrollándose a pesar de que algunos miembros no estén conectados. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones y los objetos de su propiedad siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando nos volvamos a conectar.

Compartir el artículo

stats