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El Proxecto Home atiende a jóvenes por esta adicción en Galicia

El auge de las apuestas deportivas y los videojuegos en la sociedad de la apariencia

El tratamiento de estas adicciones a las nuevas tecnologías tiene que tener en cuenta que cada persona llega a desarrollar una adicción por un motivo particular y la manifiesta de un modo determinado. Por lo tanto, como explica la coordinadora del Proxecto Home en Santiago, María Carril, se trata de una atención individualizada.

"Nos centramos en las áreas familiar, social, académico y laboral de la persona, poniendo énfasis y fuerza en las dificultades concretas que aparecen en cada caso", señala esta especialista.

El objetivo final del tratamiento de esta clase de adicción difiere del de la atención por una adicción a las drogas. "Mientras que el objetivo final en el caso de las drogas es que la persona se mantenga abstinente de su consumo; en las nuevas tecnologías el objetivo final es, aparte de lograr esa maduración personal, es que las personas puedan llegar a hacer una utilización adecuada de todas esas nuevas tecnologías a su disposición", resalta Carril.

De momento no han tratado multitud de casos, pero los primeros llegaron al Proxecto Home de Santiago hace más de cinco años. "Estoy pensando en el primer caso que tratamos y el resultado fue muy bueno, esa persona está hoy totalmente insertada en la sociedad sin ningún tipo de adicción", sostiene.

Este tratamiento de adicción a las nuevas tecnologías se centraliza en Santiago y se trata de un grupo de jóvenes que no supera, actualmente, los diez casos. Son personas entre los 17 y los 25 años. Es un proceso ambulatorial, por lo tanto no ingresan en el centro. "Se trabaja para que no pierdan el contacto con su realidad y que retomen las responsabilidades que han ido abandonando debido a su adicción", explica Carril.

Acudir a una 'Cometcon' (convención juvenil de cultura y ocio alternativo) es sorprenderse por la gran cantidad de adolescentes, jóvenes y no tan jóvenes que acuden, así como comprobar in situ cómo se divierten, pues normalmente el encuentro dura tres días -de viernes a domingo-. Existe un gran espacio dedicado a la venta de camisetas y merchandising, así como otro espacio dedicado a jugar con consolas. Muchas personas acuden disfrazadas de sus personajes favoritos, sean estos superhéroes o personajes de ficción. Cada año este evento va adquiriendo más popularidad y alcanzando un mayor auge, pero lo que me sorprendió y es digno de mención y reflexión es que algunos chicos estaban disfrazados pero se les veía perfectamente el rostro y transportaban un amplio cartón del tamaño de su persona donde tenían escrito: "Abrazos gratis" y al lado un número donde anotaban los abrazos recibidos. Deambulaban por todos los lugares del evento, recibían un abrazo y a continuación lo anotaban. Entiendo que los abrazos se dan a personas conocidas como una muestra de afecto y se realizan de manera espontánea, natural, pero aquí era como un anuncio virtual andante que ofrecía este servicio, y además después del abrazo no se establecía una conversación, solo se anotaba en el cartón, con lo cual no parecía que se buscase el conocer a personas nuevas.

"Lo que importa es la apariencia"

En esta sociedad de la trasparencia lo que importa es la apariencia. Como explica el filósofo coreano Byun-Chul Han: "Hoy el ser ya no tiene importancia alguna. Lo único que da valor al ser es el aparecer, el exhibirse. Ser ya no es importante si no eres capaz de exhibir lo que eres o lo que tienes. Ahí está el ejemplo de Facebook para capturar la atención, para que se te reconozca un valor tienes que exhibirte, colocarte en un escaparte". Así que más que tener habilidades sociales para saber relacionarse, lo realmente importante es que todos vean la cantidad de abrazos, a modo de un escaparate andante.

La última película de Steven Spielberg, Ready Player One, cuenta cómo los humanos se refugian en los videojuegos, donde pasan la mayor parte del tiempo, en concreto en una prueba para conseguir tres llaves, pero hay un momento en que el protagonista reflexiona en voz en off diciendo que los humanos hace ya mucho tiempo que dejaron de interesarse por la realidad y por los problemas del mundo y han decidido refugiarse en los videojuegos. Todos juegan, pero el mundo es un lugar deteriorado, atomizado y donde abunda la soledad. Todos desconfían de todos porque son eternos rivales y competidores.

Esta digresión sobre la excelente última película de Spielberg viene al caso porque no me resulta extraño que los datos sobre adicciones estén reflejando un aumento en las apuestas deportivas así como en adicción a los videojuegos, un mundo donde escapar y refugiarse de la realidad que resulta dura y a veces frustrante y donde sólo hay una vida, para caer en un mundo donde siempre es posible reiniciar o volver a apostar, y donde si ganas hay que mostrarlo y exhibirlo, pero donde poco a poco vas alejándote más y más de la realidad.

Y no estoy siendo exagerado pues en Corea del Sur un centenar de hospitales tienen servicio de desintoxicación digital para personas que quedan atrapadas entre la realidad física y la virtual, no pueden despegarse de sus dispositivos electrónicos. Se ha llegado a casos patológicos como el de un matrimonio que tuvo un bebé a la que dejaban sola todas las noches mientras se iban a las salas de internet para sumergirse en juegos de roles: en uno llamado Prius "criaron" a una niña virtual a la que le dedicaban más cuidados que a la de carne y hueso. Una mañana regresaron a casa y la encontraron muerta por desnutrición. Aunque este es un caso extremo, ya viene siendo habitual que adultos que estudian carreras vayan posponiendo la finalización de los estudios por la cantidad de tiempo que le dedican a los videojuegos y además contribuyen a una cierta infantilización en su personalidad. Sin embargo, la industria del videojuego y las apuestas deportivas sigue expandiéndose y todos tan contentos.

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