El juego de moda ha llegado también a los colegios. El CEIP Fernández López de Porriño ha sido ayer escenario de una "escape room", un juego de escapismo consistente en intentar salir de una habitación o sala en menos de un tiempo determinado para lo cual deber resolver una serie de pruebas. Así, un total de 150 estudiantes de diferentes edades echaron mano de la observación, el ingenio y el juego en equipo para lograr las claves que, a su vez, le aportaron la solución al reto planteado.

En este caso, explica el profesor Rafa Prieto, "el juego está relacionado con otro proyecto que se está llevando cabo en el centro y que busca fomentar una buena alimentación. Los escolares tuvieron que ir pasando por varias pruebas que los llevarían a encontrar la pócima que cura a los niños desnutridos por no llevar una alimentación adecuada". Al ser la primera vez que se organiza la cuestión del tiempo no la han tenido en cuenta, aunque todos los grupos lo han resuelto en menos de 60 minutos, que es la duración límite que normalmente se establecen en este tipo de juegos, "y considerando el desplazamiento entre los diferentes escenarios", y es que han sido varias las "salas" en las que tuvieron que superar las diferentes pruebas, "unas más tecnológicas, otras más de lenguaje y otras deportivas".

La actividad se desarrolló por turnos, compitiendo cuatro grupos (de entre 10 y 12 personas) de cada vez. Los primeros en participar fueron los de 3º de Primaria junto con los de 4 años de Infantil, los siguientes fueron los de 5º junto con otro grupo de escolares de 4 años y por último les tocó a los de 4º y 1º. La prueba se componía de cuatro fases, cada una con un escenario distinto, en el gimnasio visionaron un vídeo en el que se les explicaba la misión, lo primero fue hacer un puzle en el que había un código QR que los llevaría a un formulario cuyas respuestas formaban a su vez un código numérico que les permitía abrir una caja que los redirigía al pabellón cubierto. Una vez allí tuvieron que hacer un circuito deportivo con lanzamiento de canasta, también con apertura de caja en la que había un mensaje escrito con tinta invisible que les enviaba a otro patio cubierto en donde tuvieron que resolver varias adivinanzas sobre frutas, las cuales le aportarían otro código para abrir otra caja hasta llegar al último de los escenarios, el patio infantil, lugar en el que se encontraba el bote con la pócima

"El objetivo principal perseguido, y cumplido, con el desarrollo de esta actividad es implementar metodologías que generen nuevos contextos de aprendizaje, donde se trabajen las competencias del alumnado y se fomente la creatividad", concluye el profesor.