Contribuir a la inserción social y familiar de personas con discapacidad intelectual, así como a su propio desarrollo personal, mediante el uso de herramientas TIC y robóticas a medida es el objetivo del proyecto GAMESP que coordina el profesor del IES Ribeira do Louro, Amador Ordóñez. Junto a él trabajan, desde septiembre de 2016, un equipo multidisciplinar de diferentes países formado por profesionales de la Facultad de Sociología de una universidad de Polonia, de una ONG de Rumanía, de un instituto de Bolonia, de una cooperativa social también italiana, de una empresa tecnológica portuguesa, del Centro de Educación Especial Nuestra Señora de Lourdes y del Centro de FP Daniel Castelao, para lo cual cuentan con el apoyo de la Xunta de Galicia y financiación europea a través del programa Erasmus+.

Por medio del proyecto, cuyo presupuesto asciende a casi 200.000 euros, se ha desarrollado una plataforma on line para interactuar con robots de forma física, a modo de un tablero de juego, o en una comunidad virtual, para implementar con ellos unidades de enseñanza específicas para personas con necesidades especiales. Empecemos, actividades diarias, mi entorno, hobbies, música y danza, de compras, habilidades sociales, deportes, cocina y trabajo son las diez unidades didácticas que se elaboraron, basadas en las capacidades, conductas y destrezas que una persona debe adquirir para desempeñarse o desarrollarse en sus entornos habituales, incluyendo además cada una de ellas tres niveles diferentes de dificultad (inicial, medio y avanzado). Con todo, existe la posibilidad también que el usuario o el profesor desarrolle su propia unidad/juego y luego la comparta para ampliar así la oferta.

Esta ha sido una de las ideas transmitidas en la última de las reuniones internacionales celebrada hace unos días en Santiago, en la que los socios expusieron los últimos detalles del proyecto, para el cual lo que buscan a partir de ahora, y hasta agosto, que es cuando concluye, es su difusión y comercialización. Aprovechando este encuentro, se llevó a cabo una actividad de formación en la que participaron case un centenar de docentes, a los que se les ofreció una nueva visión en relación a la utilización de robots y juegos virtuales para favorecer la inclusión y la atención a la diversidad en la escuela pudiendo impartir así una formación más adecuada al alumnado con necesidades especiales.

El robot, que es el elemento con el que el usuario interactúa, dispone de una serie de características para garantizar total libertad para ser copiado y reproducido, el hardware y software es de código abierto y el chasis, la carcasa y las ruedas se pueden fabricar por completo con una impresora 3D. Se dirige a través de una aplicación instalada en un teléfono móvil o tableta o incluso también se puede controlar desde un ordenador a través de wifi.