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FORTNITE ¿Diversión o adicción?

VIDEOJUEGOS // El título de moda se ha convertido en el nuevo blanco de las iras de muchos, pero también podría estar cambiando por completo el multimillonario sector del entretenimiento digital

FORTNITE ¿Diversión o adicción?

En abril de 1999, el japonés Koushun Takami veía publicada su novela Battle Royale. En dicha obra, un grupo de estudiantes de instituto son secuestrados y abandonados en una isla desierta. A cada uno de ellos se les entrega un kit de supervivencia y un arma elegida al azar. Sin desearlo, se ven atrapados en un 'juego' cuyo objetivo es que solo quede un participante con vida. Y el superviviente es el ganador. ¿Les suena esta historia?

La distópica novela de Takami se convirtió en un éxito inmediato, y poco después fue llevado a la pantalla bajo el mismo título. Aunque la verdadera explosión del género se produjo en 2008 cuando la editorial Scholastic Press publicó Los juegos del hambre. Y tras el imparable éxito de la trilogía creada por Suzanne Collins era cuestión de tiempo que el argumento del "sólo puede quedar uno" -parafraseando a Cristopher Lambert- saltara a los videojuegos.

Tras el estreno de la película Los juegos del hambre en 2012, apareció un modo de juego battle royale para el conocido Minecraft. Rebautizado como Survival Games -en un principio se llamó Hunger Games-, esta modificación del conocido juego se convirtió en un éxito instantáneo. A este le siguieron otros videojuegos que ofrecían como opción este tipo de batallas de todos contra todos. Pero todo cambió el pasado año.

En julio de 2017, Epic Games lanzó un videojuego de mundo abierto y supervivencia llamado Fortnite. El título introducía a los jugadores en un mundo apocalíptico en el que el 98% de la raza humana ha desaparecido. Así, sin más. En su lugar, hordas de seres semejantes a los zombies campan a sus anchas por todo el planeta. ¿El objetivo del juego? ¡Cómo no, salvar el planeta!

Hasta aquí todo más o menos correcto. Pero la gran diferencia estribaba en que un segundo modo de juego, de tipo battle royale, ofrecía mucho más entretenimiento. Cien jugadores on line, jugando en tiempo real, y lanzados a una isla con tan solo con un pico daban para mucho. Al contrario que en el otro gran título de este género, Player Unknown's Battleground -PUBG-, donde solo se puede matar y morir, en Fortnite los jugadores podían encontrar recursos que les servirían para construir edificaciones que permiten protegerse y guarecerse. Y los chicos de Epic Games enseguida vieron que tenían entre manos la más grande gallina de los huevos de oro de la historia de los videojuegos. O casi.

El modo free-to-play gratuito se lanzó en septiembre de 2017. Esto suponía que no había que comprar ningún juego ya que podías divertirte de forma gratuita. Pero la realidad es que el sistema de micropagos para comprar extras para el juego ha hecho saltar la banca. Según la firma de análisis SuperData, tan solo en el mes de marzo se estima que Fortnite ingresó 189 millones de euros.

Lo usual es ofrecer la compra de armas, pero lo inusual ha sido lo que ha triunfado. Las apariencias - skins- de jugador y los bailes -sí, ha leído bien, bailes- son los elementos que más triunfan entre los jugadores. La estética de dibujos animados, la ausencia de sangre y el poder jugar con los amigos -incluso desde el móvil- lo han convertido en fenómeno de masas. Y si no quiere jugar, siempre podrá buscar los bailes en YouTube. Son pura diversión.

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