Los "seious games"

Denuncian el uso de videojuegos como propaganda bélica

Según el creador de "Commandos 2", el ejército de los EEUU los utiliza para reclutar jóvenes soldados

 
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EFE Más allá del entretenimiento, los videojuegos comienzan a utilizarse como objeto propagandístico destinado a influir en el jugador, según el creador de "Commandos 2" y vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez.

En una entrevista, el experto ha llamado la atención sobre el uso de estos productos con fines propagandísticos, algo que empieza a darse, afirma, en los llamados "serious games", videojuegos con mensaje.

Por ejemplo, el ejército de los Estados Unidos puso en marcha un videojuego gratuito cuyo objetivo era reclutar a jóvenes soldados.

Suárez apunta que algunos de ellos tienen un contenido noble, como puedan ser algunos utilizados por ONG, pero que el de otros es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas".

"Enormemente envolventes e intensos"

El experto, para el que los videojuegos tienen ante sí un futuro "alucinante", no se atreve a predecir cómo se materializarán los cambios, pero está convencido de que los productos que se creen serán "enormemente envolventes e intensos".

El artista sostiene que en ese carácter envolvente reside un punto "inquietante", porque el videojuego, "dice, es una forma de consumo que posee al jugador, y que tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas".

Suárez, que lleva más de veinticinco años dedicándose a desarrollar estos productos de ocio digital, explica que no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza "posesiva".

Nueve meses después de que el Congreso de los Diputados aprobara por unanimidad una proposición no de ley para la promoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, este creador reconoce que era una cuestión de tiempo que ocurriera.

Un fenómeno mundial

"El videojuego es un fenómeno que ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial. Eso quiere decir que, si un arqueólogo tuviese que estudiar antropológicamente al ser humano en el futuro, se vería obligado a verlo a través del videojuego, y en esa línea es imposible eludirlo como fenómeno cultural".

Lo que está claro es que la joven industria del videojuego, que apenas cuenta 30 años de vida, está viviendo un crecimiento exponencial de consumo.

Como negocio rentable, las empresas creadoras empiezan a invertir "presupuestos desmesurados" para cuidar todos los detalles del producto, aunque a veces los videojuegos independientes aportan "una frescura y una innovación" que no permiten las estructuras de las grandes producciones.

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