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Iván Fernández Lobo: "El juego Pokémon Go es mucho más inofensivo que cualquier red social"

Iván Fernández Lobo, en el barco futurista 'Himiko'. // FDV

Viajemos a 2005. Iván Fernández Lobo, creador y director de Gamelab, la feria más importante sobre videojuegos en España, idea Pocket Adventures, un "antepasado" de lo que hoy es el gran fenómeno del año en videojuegos: Pokémon Go. ¿Cómo no preguntar a este visionario sobre algo que tiene enganchados a millones de personas en todo el mundo buscando criaturas por doquier? Fernández Lobo está como un niño con mandos nuevos desde que llegó a su pantalla vital India, una niña de pocos meses que es "el viaje más importante y desconocido de mi vida".

-El pasado año usted ya pronosticó el éxito de Pokémon Go. ¿Por qué lo tenía tan claro?

-Pokémon cuenta con una comunidad global de fieles seguidores. Todos sus productos han sido éxitos y lo raro hubiese sido que este fuese la excepción. La realidad aumentada es además un espacio natural para el juego. Creo que cada desarrollador de juegos que utiliza o ha utilizado esta tecnología en algún momento ha imaginado el potencial de combinarla con los pequeños monstruos de Nintendo. Otra cosa que me resulta evidente es que el teléfono móvil es solo el trampolín que Nintendo utiliza para crear una nueva generación de juego social en la calle. En su momento fueron los primeros que apostaron por sacar el videojuego del salón de casa con sus consolas portátiles y ahora el mundo está esperando ser gamificado. Otros les seguirán.

-Tras la decepción comercial de la WiiU, ¿la killer app de Pokémon ha salvado a Nintendo del harakiri?

-No es esta aplicación sino su estrategia como compañía la que determinará el futuro de Nintendo. Para mí Pokémon Go es una sandbox (videojuego no lineal) que prueba que la apuesta que tienen en mente tiene sentido. En cualquier caso, oigo hablar demasiado de la subida de acciones de Nintendo y muy poco de lo que está haciendo la compañía Niantic. Hace unos años conocí a John Hanke y su equipo. Estaban llevando a la práctica un concepto de juego con el que yo había experimentado en 2004. Su negocio no obstante no es hacer juegos, sino crear un nuevo concepto de red social alrededor del juego. Verdaderas comunidades que no solo se conocen por su nombre de usuario o posición en el ranking sino por compartir experiencias en la calle.

-¿Esta fiebre es una moda pasajera o ha venido para quedarse definitivamente?

-Esta moda no es ni siquiera nueva. Me refiero a que hace ya unos años que jugamos en la calle a través de Facebook, Twitter, Foursquare, etcétera. En lugar de cazar y coleccionar monstruos cazamos y coleccionamos momentos. Lo que sí es más nuevo es disfrutar de esa actividad en familia, sin distinción de edad. El juego nos ofrece un espacio en el que podemos crear y consumir contenido con nuestros hijos. Este es uno de los fenómenos más llamativos y potentes del juego. En los próximos años seguiremos viendo cómo el lenguaje del juego inunda más espacios. En Gamelab y Gamelab Mobile ya hemos apuntado algunas de las formas en las que esto se producirá. ¿Has oído hablar de geocaching? ¿Sabes que hay una comunidad que ha escondido más de 6 millones de pequeños tesoros en forma de cofres por todo el mundo? Si no lo conoces, te invito a instalar la aplicación hoy y a comenzar a descubrir un mundo que hay a nuestro alrededor sin saberlo junto a amigos, padres o hijos.

-Hay 21 millones de usuarios que se conectan a diario para capturar criaturas. ¿Está entre ellos?

-Estoy entre ellos, por supuesto. Disfrutando de la magia del juego y esperando ver su verdadero potencial. Ahora estamos en una primera fase de exploración y conocimiento. Una especie de tutorial de cómo relacionarte con el mundo. A partir de aquí el juego evolucionará, permitiendo más interacción entre los usuarios y dándoles más capacidad de modificar el mundo. También sigo conectado a Ingress, que es una propuesta mucho más acorde a mis gustos narrativos. Seguro que algún día no muy lejano Niantic nos va a proponer jugar en la calle a alguna de las series televisivas de moda.

-Ya ha habido casos de accidentes por ir buscando capturas. ¿Es para preocuparse?

-Los accidentes son para preocuparse, pero quizás haya habido muchos más casos en los que se hayan producido por ir escribiendo un whatsApp o leyendo en el Facebook. Estas noticias son solo parte del fenómeno mediático. Todo el mundo cree que debe generar contenido para no quedarse descolgado y no todo el mundo puede. Otro titular que te adelanto: "Los expertos pronostican más personas con catarro este invierno debido a la caza de pokémones". ¿Te suena probable?

-Hay 1.200 millones de consumidores de videojuegos en todo el mundo y en un día un título puede obtener más ganancias que Hollywood en meses. ¿Por qué aún se la considera una industria menor en muchos sectores?

-Puede ser menor aún para algunas industrias, pero es evidentemente un fenómenos social y económico global. En los próximos años ampliará su influencia encontrando nuevas interacciones con prácticamente todos los sectores conocidos.

-¿Qué tiene Pokémon Go que no tengan los juegos multijugador masivos en línea?

-Son dos cosas distintas. Los MMO (massively multiplayer online) requieren la total atención al juego y la pantalla. Si estás dos horas jugando, son dos horas en las que, aunque te comuniques con muchas personas en el juego, te aíslas completamente de lo que pasa en tu entorno. Los juegos basados en localización son en realidad gamificaciones de nuestra vida cotidiana. Influyen en ella modificando algunos de nuestros hábitos, pero no los sustituyen. Podemos seguir haciendo nuestras tareas mientras seguimos conectados al juego.

-¿Le inquieta un mundo donde las calles estén llenas de gente mirando una pantalla al acecho de criaturas?

-Me inquieta un mundo en el que la gente no se mire a la cara. En ese sentido, creo que Pokémon Go es mucho más inofensivo que cualquier otra red social conocida. Yo veo familias hablando mientras cazan pokémones y familias que en la misma mesa no se hablan porque cada uno esta en Facebook, WhatsApp o Instagram. Esta claro qué prefiero.

-¿Cuál es el siguiente paso de la industria en este campo? ¿Buscar por el parque terroristas digitales en Call of Duty o mafiosos de GTA?

-Creo que veremos propuestas en esas líneas. Pokémon Go servirá para que millones de personas aprendan los elementos básicos del juego sobre el mundo real. Una vez conseguido esto, casi cualquier propuesta narrativa tiene cabida. Y los primeros en llegar serán universos que ya hayan sido popularizados en otros medios. Ya sean libros, series de televisión, películas... Harry Potter, Juego de Tronos, Jurassic Park, Ghostbusters, Star Wars...

-¿Pokémon Go rompe la imagen del videojugador obsesionado que se encierra en su cuarto con unos cascos y no tiene relaciones reales con otros jugadores?

-Son dos universos distintos y compatibles por el momento. Yo cazo pokémones cuando estoy en la calle, pero sigo jugando en mi consola o PC cuando lo hacía. Creo que es importante, no obstante, que este tipo de juegos va a educar a la población en otro tipo de ocio. Quizá con experiencias suficientemente potentes para desplazar la atención de otras formas de juego.

-¿Recuerda un caso semejante de un videojuego como juego de masas internacional?

-Con Pokémon Go no estamos hablando solo de un juego, sino de la popularización de la gamificación (uso de mecánicas de juego). Deberíamos compararlo en todo caso con los primeros pasos de otras revoluciones como los juegos para móvil o las redes sociales. De hecho, es algo así como un nuevo medio que surge de la convergencia de ambos.

-¿La realidad virtual lo cambiará todo, y no solo en los videojuegos?

-Los nuevos medios, como los videojuegos o la televisión en su día, se cuelan en nuestra vida cotidiana por la puerta más amigable, y después inundan casi todos los ámbitos de ella. Con la realidad virtual ocurrirá lo mismo, por supuesto.

-¿Hay que temer un mundo donde millones de personas vivan conectadas a un mundo feliz virtual con cascos?

-Hay que comprender que el mundo digital y el real convergen y que nuestros hijos vivirán en entornos notablemente distintos a los nuestros. Del mismo modo que nosotros vivimos en un mundo y una sociedad distintos a los del siglo XV.

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