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El videojuego "Saucer-Like", un proyecto vigués innovador y artesanal

" La joven editorial independiente Fosfatina promueve esta iniciativa, que estará lista en 2016 " Es una aventura gráfica que invita a jugar en una especie de corto de animación

Una de las escenas del videojuego.

De satisfactoria califican los autores del videojuego "Saucer-Like" la acogida a su creación en el Mercado de Animación, Videojuegos y New Media 3DWire celebrada en Segovia, donde se mostraron los proyectos más destacados a nivel nacional. José Garnelo, director del proyecto y responsable del aspecto gráfico, y Rubén Romero, promotor y responsable de la editorial Fosfatina, confiesan que acudían al certamen con miedo a las reacciones del público, "la clase de temor que uno puede tener cuando se pasa mucho tiempo encerrado trabajando en algo sin un feedback real y constante", comentan. Las reacciones positivas de los amigos que ya habían jugado con la demo se repitieron en esa cita. "Fue una gran alegría ver que la gente comprendía lo que estamos haciendo, se interesaba por la propuesta,: a nivel estético, argumental y como experiencia", declaran ambos vigueses, quienes destacan la implicación del público, sus muestras de apoyo y las ganas que mostraron por jugarlo al completo.

Este proyecto de videojuego, que estará listo en 2016, es una aventura gráfica respetuosa con los cánones y mecánicas clásicas del género cuya temática y desarrollo argumental se acerca a planteamientos narrativos más propios del mundo asiático o del cine de resistencia europeo. Se trata de un juego de factura artesanal, con fondos y animaciones dibujados a mano, cuya estética funde elementos propios de la pintura tradicional japonesa con otros del anime.

Detrás del proyecto se encuentran Nico Casal (programación), que se enfrenta a su primera gran experiencia tras años "sin tocar código" y habiendo cursado un par de años de ingeniería informática, y José Garnelo "Nelo", director, guionista y responsable del apartado audiovisual, cuya carrera como animador es breve: comenzó a estudiar hace dos años y estuvo casi uno trabajando en el largometraje "Psiconautas" (Alberto Vázquez y Pedro Rivero).

La idea de ambos jóvenes amantes de los videojuegos surge de una canción, de un verso que dice "I wish I was a willow" (desearía ser un sauce). "A partir de ahí, brainstorming y sesiones de investigación mientas íbamos dando forma poco a poco a un universo en el que encajar nuestras inquietudes éticas y estéticas", comentan. A raíz de esa frase se construye un argumento vertebrado en torno a ciertas reflexiones sobre el papel de un individuo dentro de una comunidad y la capacidad de elección. Todo ello en un marco que entronca con ideas del budismo y del animismo.

Aunque prefieren ser opacos con el argumento del videojuego porque una de sus "gracias" es que el jugador vaya descubriendo de qué va, los autores adelantan que el jugador toma el rol de Yanagi, un muchacho perteneciente a un clan que convive con el bosque y cuida de él. El juego se desarrolla durante un día crucial para los habitantes del pueblo, ya que al caer el sol tendrá lugar un ritual que cambiará sus vidas.

El jugador visitará dos entornos: el pueblo, donde conversará con los habitantes obteniendo información clave; y el bosque, en el que se desarrollan la mayor parte de los puzzles. "Uno de los pilares es no ofrecer información en bandeja, sino que el jugador, a través de la exploración e interacción con personajes y elementos del escenario, va escenificando la historia", explican. Este sistema puede hacer que el jugador se pierda partes de la historia, pero posibilita una experiencia más personal e inmersiva.

Pese a ser grandes fans de juegos en 3D, apostaron por realizar su proyecto en dos dimensiones por gusto y coherencia. "Nuestro deseo es ofrecer una experiencia que se acerque a jugar un corto de animación, y desde ahí invitar a la reflexión a través de la experiencia".

Concebido para PC y plataformas móviles (Android e IOS), el juego podría portarse a otras plataformas. "Nos haría mucha ilusión llevarlo a videoconsolas".

"Saucer-Like" es un videojuego para terminar en una sola sesión, es una experiencia de unas cuatro horas en las que se insta al diálogo entre la historia y el jugador. Como toda aventura gráfica, se presta a ser jugada por varios amigos simultáneamente, discutiendo y dialogando para resolver los puzzles.

Fosfatina, la editorial promotora del juego, arranca a finales de 2013 de la mano de Rubén Romero con la gestación del primer cómic largo de Andrés Magán, pero no tomó forma hasta febrero de 2014. La editorial está orientada a la parte menos comercial del mundo gráfico; se nutre de propuestas "que nos revuelven por dentro, y tratamos de exprimir y reformular el lenguaje del cómic y la ilustración". Además del papel, apuestan por otros plataformas gráficas; comenzaron produciendo pequeñas piezas de animación sacadas de los cómics que publican y abrieron el espectro al proyecto de Nelo y Nico. Actualmente compaginan la edición de cómic, fanzines, pegatinas y reproducciones con la producción de "Saucer- Like" y minivideojuegos (www.fosfatina.es).

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