El ser humano reproduce las expresiones emocionales que ve en otros iguales de forma inconsciente. Los músculos faciales se contraen imperceptiblemente reproduciendo el gesto de alegría o tristeza, un efecto que se supone producido por los llamados sistemas de neuronas espejo que reaccionan con los mismos circuitos cerebrales que se activarían si la acción la realizase uno mismo. Sin embargo, los pacientes con esquizofrenia no sufren este proceso con la misma facilidad. Las personas con esta patología presentan una mímica facial atípica cuando se les muestran caras con expresiones faciales, lo que es un signo indirecto de las dificultades que tienen para identificar las emociones en los rostros y, por tanto, para interpretar las intenciones o sentimientos de los demás.

Para mejorar el reconocimiento de emociones faciales en la esquizofrenia se han llevado a cabo diversos experimentos que emplean la mímica, in vivo, haciendo teatro con espejos, y que se han integrado en diferentes programas de rehabilitación en grupo. Partiendo de esas pruebas iniciales, el grupo de de investigación Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social y Psicoterapia de la Universidad de Santiago de Compostela que lidera Raimundo Mateos estudia cómo automatizarlas para que el paciente pueda realizar los entrenamientos desde su casa.

En concreto, uno de los miembros de su grupo, Alejandro García Caballero, lidera una investigación que busca demostrar la eficacia de una nueva técnica para mejorar ese reconocimiento a través de un software -el elegido ha sido el de la empresa holandesa Sightcorp- que hace mediciones de la emoción que representa el paciente en su cara imitando un modelo. "Tenemos nuevos resultados de mímica que demuestran que el entrenamiento computarizado ayuda a los pacientes a mejorar el reconocimiento de emociones", asegura.

"El programa nos da inicialmente un 'output' -conjunto de resultados- con un porcentaje de emoción en cada foto, cuyos resultados gamificamos para darle al usuario una experiencia de juego que sea gratificante". Este nuevo sistema se ha probado con éxito en un primer ensayo piloto aleatorizado en la asociación Albores de Monforte de Lemos, base de la tesis doctoral de la investigadora Carmen Armas, también del mismo grupo. "Ahora lo que estamos buscando es la dosis mínima eficaz, el menor número de sesiones que produce mejoría", explica García.

El programa forma parte de la plataforma e-motionaltraining financiada por el Servicio Galego de Saúde (Sergas) por medio de Fondos Feder, en el contexto del Programa PRIS de innovación.

Mejor juego de salud

La investigación de este grupo de la USC ya está dando sus frutos. No en vano, el videojuego Second Chance, que supone el trabajo de doctorado de Francisco Diaz Llenderrozas, ha ganado el premio al mejor juego en el III Congreso de Juegos de Salud celebrado hace unas semanas en Madrid.

Se trata un programa de entrenamiento en cognición social dirigido tanto a pacientes con trastornos mentales como a población no clínica con el objetivo de mejorar sus habilidades en entornos sociales a través de un juego con diferentes finales y tomas de decisiones. Se integra en un portal que registra la evolución de los usuarios al tiempo que permite no solo su uso de manera individual sino que fomenta su utilización en terapias de grupo y en consultas presenciales con pacientes.

Aunque en un primer momento el juego -que el Sergas ofrecerá en 2017- se está probando en pacientes con trastornos mentales, los investigadores destacan sus posibilidades en el ámbito educativo. El videojuego lo ha realizado la empresa vasca Virtualware, mientras que la encargada de desarrollar la nueva plataforma es la gallega Plexus.