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Pontevedra será escenario del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

Se celebrará el próximo octubre - Expertos y profesionales de distintos países ahondarán en cómo desarrollar estas herramientas - Entre los ponentes, el presidente de Ars Games

Los videojuegos lideran la industria del entretenimiento y un 40% de los españoles los utiliza habitualmente en su ocio. // Gustavo Santos

Los videojuegos lideran la industria mundial del arte y el entretenimiento pero, más allá de este aspecto lúdico, también son una poderosa herramienta educativa y comunicativa que puede servir "para cambiar la forma en la que se transmiten los conocimientos", señala la profesora de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén. Ésta es la copresidenta del comité organizador del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, cuya tercera edición se celebrará en Pontevedra.

El simposio tendrá lugar en el campus el próximo mes de octubre y convocará a expertos y profesionales de distintos países, así como a docentes de una decena de universidades españolas. Se propone, señala la organización, "facilitar la relación entre académicos españoles e internacionales que trabajan en games studies y sobre todo en el diseño y desarrollo de productos de entretenimiento interactivo de educación y formación".

Un segundo objetivo es establecer lazos entre las entidades de formación que prestan especial atención a los estudios de diseño y desarrollo de videojuegos y los agentes de la industria.

Entre los ponentes, Luca Carruba, presidente de Ars Games, asociación de profesionales y artistas que investigan en las distintas facetas del videojuego (educativas, culturales, económicas, artísticas, etc.), y que hace diez años lideró el proyecto Estereotips.net. Éste une software libre y las nuevas tecnologías aplicadas a la interacción entre humano y maquina.

También figura en la nómina de conferenciantes la investigadora de la Brunel University de Londres, Ashley Brown, que investiga sobre temas como la relación de mujeres y videojuegos y la presencia del sexo en los mismos; o la docente de la Universidad Tres de Febrero de Buenos Aires Graciela Esnaola, cuyos estudios se centran en el aprendizaje y en general la experiencia educativa vinculada a estos juegos para ordenadores o plataformas.

La organización señala que el congreso profundizará en los cuatro elementos que se requieren para desarrollar un videojuego: la historia, las reglas y mecánicas, el aspecto artístico y la tecnología.

El propósito es "que los participantes sean conscientes de que crear un juego no consiste únicamente en tener un programa que te permita desarrollarlo sino que también existe una parte muy importante que es la concepción del juego; para qué lo haces, a quién va dirigido, qué objetivos tienes o cómo los vas a desarrollar", indica Beatriz Legerén.

Ésta comparte con la decana de la Facultade de Belas Artes, Silvia García, y con la profesora de Ciencias da Educación e do Deporte Maribel Doval la presidencia del simposio, previsto entre el 26 y el 28 de octubre.

Los distintos aspectos del proceso de creación del juego centrarán las jornadas, de modo que la primera se dedicará a la narrativa de los juegos electrónicos, su análisis desde la perspectiva de género y el desarrollo de proyectos transmedia.

En el segundo día los ponentes abordarán los procesos de aprendizaje a través del juego y el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, en este caso para la enseñanza. Finalmente, la tercera jornada se centrará en las ideas de estética y juego "desde una perspectiva del arte, el diseño y la ilustración", señala la organización.

Las conferencias y debates de cada jornada se completarán con la presentación de comunicaciones, las más relevantes de las cuales protagonizarán un número monográfico de la revista académica RedMarka que se editará en 2017 y se dedicará a este congreso internacional.

La idea en este caso es dar a conocer avances en la corriente de investigación que estudia los videojuegos desde una perspectiva multidisciplinar como una herramienta para adquirir conocimientos.

Galicia también tendrá protagonismo en este simposio. Así, el programa incluye la mesa redonda "É posible unha industria de contidos dixitais en Galicia?" que reunirá a expertos, profesiones e instituciones. Otra de las actividades paralelas será un seminario concebido para los profesores en lo que se abordará el uso de los videojuegos en la educación.

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